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[Proyecto] Sabbat V5


Es bien sabido que, actualmente, la información sobre el Sabbat en V5 es escasa o casi inexistente. Una búsqueda en internet da lugar a muchas dudas sobre si se sacará o no un manual V5 y, de ser así, es posible que tarde en llegar. De hecho, hay mucha gente que no tiene clara la situación del Sabbat en el punto actual de la metatrama, pues la información pertinente está muy dispersa entre los manuales.

Dado que soy muy fan del Sabbat, he tomado la decisión de desarrollar material casero para cubrir esa parte, tanto en forma de un análisis de la evolución de la secta, como en la de una adaptación de las mecánicas de V5 para poder jugar con ella.

Un breve resumen

El manual, maquetado al estilo de V5 tendrá el siguiente contenido:
  • La Espada de Caín: Responderá a las preguntas de qué es el Sabbat, la perspectiva que tienen del mundo, la historia de la Secta y su organización actual, así como las facciones y sus creencias.
  • Dominios del Sabbat: Un repaso a los más importantes dominios del Sabbat y qué ha sido de ellos.
  • La Guerra de la Gehenna: Tal vez, la parte más grande del Sabbat se encuentra en Oriente Medio luchando en la Guerra de la Gehenna, por lo que se verá cómo se vive esta guerra desde el punto de vista Sabbat.
  • Reglas para jugadores: Interpretar a un personaje Sabbat nunca ha sido tarea fácil, y V5 hace esto aún más complicado. En este capítulo, se repasarán los clanes que pertenecen al Sabbat, incluyendo a los Lasombra que todavía pertenecen a la secta, y se actualizarán las disciplinas pertinentes al estilo de V5.
  • Grupos del Sabbat: El Sabbat siempre ha estado lleno de grupos internos, por lo que daremos un repaso a los grupos que existen dentro de la Secta, así como presentar nuevos grupos.
  • Tal'Mahe'Ra: La verdadera mano negra nunca ha sido parte del Sabbat, sino que ha tirado de los hilos del grupo de la Mano Negra dentro del mismo. Este capítulo dará pinceladas de cómo ha cambiado esta antiquísima secta en los tiempos de la Segunda Inquisición.
  • Fichas de Conocimiento: Se crearán fichas de conocimiento para ampliar el catálogo que tiene el jugador, permitiéndole relacionarse con el Sabbat de una forma hostil, amistosa o simplemente saber de su existencia.
  • Sendas de la Iluminación: Dado que el sistema de Humanidad de V5 choca bastante con el concepto de las Sendas de la Iluminación, se darán reglas para poder adaptarlas al nuevo sistema sin perder la esencia de la nueva edición.

¿De dónde viene toda la información?

La principal fuente de información serán, por supuesto, los manuales de V5 y el Beckett's Jyhad Diary. Por otra parte, se revisarán también manuales anteriores, desde las guías del narrador y el jugador del Sabbat de segunda y tercera ediciones, hasta los Libros de Clan relativos al Sabbat. El objetivo es poder tener toda la información veraz posible aunque, obviamente, habrá detalles que no serán para nada oficiales.


Hay que tener en cuenta que todavía no conocemos suficiente acerca del Sabbat como para poder ver cómo ha cambiado realmente, por lo que muchos datos no serán canon, sino de creación propia. Por eso, este manual casero debe tomarse como tal, como la visión de un fan sobre la evolución que habría tenido la secta según su criterio. Tu versión del Sabbat no tiene por qué ser igual que esta.

Por otra parte, este manual se actualizará según salga más información del Sabbat, para garantizar que esté lo más cerca del canon posible.

Muestra del manual

Aunque esto es un trabajo en proceso, a continuación puedes encontrar una muestra del manual, para que puedas echarle un vistazo. Debes tener en cuenta que esto es una versión preliminar, por lo que el contenido podría cambiar en posteriores actualizaciones.

Según vaya completando capítulos, iré subiéndolos. Esta entrada se irá actualizando, así como la sección de Material PDF. Estate pendiente de las actualizaciones del blog a través de nuestro Twitter para no perderte el material nuevo.

V5 - Sabbat (Sneak Peak)


[Artículo] Humanidad en Vampiro


¡Feliz año a todos! Hoy, día de Reyes, vamos a intentar sacar el blog del letargo con esta entrada sobre la Humanidad en Vampiro.

A lo largo de las diferentes ediciones de Vampiro: La Mascarada, Edad Oscura: Vampiro y Vampiro: Edad Oscura (sí, son ediciones diferentes, pero tal vez lo discutamos en otro momento), un sistema ha permanecido en todas ellas, sufriendo algunas modificaciones pero manteniendo la esencia desde la primera edición: la Humanidad.

Este indicador de hasta 10 puntos que todo personaje tiene es una de las mecánicas nexo del universo de Vampiro y, por ello, hemos decidido darle una revisión a lo largo de sus múltiples ediciones.

Pero primero... ¿Qué es la Humanidad?

Muchas veces olvidada, la Humanidad es un importante rasgo que representa la frágil naturaleza del vampiro. Un ser, arrancado de la sociedad humana y puesto, por voluntad propia o no, en una sociedad de bestias de la noche, sigue teniendo tendencias de su vida pasada, ya sea por conveniencia o por apego real.

Este rasgo es una forma de representar lo cerca que está el personaje de su naturaleza humana o, en su defecto, de su bestia. Además, representa la lucha interna entre ambas partes: la bestia arrastra al vampiro a cometer atrocidades, mientras que el Vástago trata de conservar esa poca humanidad que le queda. En la primera edición, se dice que Vampiro es un juego narrativo de horror personal, lo cual hace pensar que, definitivamente, uno de los componentes que dan ese aspecto de horror personal es la Humanidad.

Repasando las ediciones de Vampiro: La Mascarada

Para analizar la evolución de la Humanidad, vamos a repasar todas las ediciones de Vampiro para ver el enfoque que se le da a este importante rasgo. Empezaremos con las ediciones de Vampiro: La Mascarada.

Primera Edición

Desde la primera edición, la Humanidad ha tenido mucha importancia dentro del juego. Sin embargo, la visión de esta ha ido cambiando mucho. En la primera edición de Vampiro, la Humanidad de cada personaje se calcula como el valor de Conciencia + Autocontrol, sistema que se extenderá a lo largo de varias ediciones. El rasgo en sí se representa con una puntuación de 0 a 10, cosa que se heredará en las futuras ediciones. 

Esta se estructura de la siguiente forma:
  • 0: Monstruoso
  • 1: Horrendo
  • 2: Bestial
  • 3: Frío
  • 4: Insensible
  • 5: Distante
  • 6: Apartado
  • 7: Normal
  • 8: Sensible
  • 9: Compasivo
  • 10: Humano

Esta escala irá evolucionando también, así como el concepto de Humanidad. En la primera edición, esta limita severamente las interacciones con mortales, de tal forma que no puedes usar más dados en una tirada social que tu rasgo de Humanidad.

Esto hace que, para poder tratar de convencer a ese portero de discoteca de que te deje entrar sin el uso de poderes y de forma amable, debes mantener un rasgo de humanidad ciertamente elevado. Conservar la Humanidad no solo es solo cuestión de interpretación y poder despertar antes del letargo, sino que tiene un impacto directo en tus propias acciones, independientemente de lo que trates de interpretar.

Por otro lado, la Humanidad también limita tu capacidad de resistir al Frenesí. De la misma forma que con las interacciones sociales con mortales, no puedes tirar más dados de Virtud para evitar entrar en Frenesí (comprendiendo los diferentes tipos de Frenesí) que, nuevamente, tu rasgo de Humanidad.

Con la Humanidad, viene la Degeneración: el sistema que pone una forma de medir cómo el Vástago se torna más y más tenebroso hasta convertirse en un monstruo. Este consiste en hacer una tirada de Conciencia, a dificultad variable según la gravedad del acto cometido; en caso de fallo, la puntuación de Humanidad del personaje disminuye.

Un detalle interesante es que, en esta edición, al listar las Debilidades Vampíricas, aparece la Humanidad como una debilidad, por lo que podemos considerar que, desde las primeras páginas del manual, se le da una gran importancia.

Finalmente, se menciona la Humanidad a la hora de despertar de día o de despertar del Letargo. Ambas reglas se extenderán con las diferentes ediciones, por lo que no vamos a comentarlas.

Nota: Si bien la escala mostrada de la Humanidad indica el valor 10 como "Humano", el propio manual indica que existen humanos que tienen una baja humanidad, como los asesinos o psicópatas.

Segunda Edición

La segunda edición de Vampiro: La Mascarada sigue en la linea de su primera edición, con una escala de humanidad similar. Sin embargo, aquí vemos una pequeña modificación a la hora de lo mucho que afecta la Humanidad a las tiradas del personaje: solo se menciona la reducción de reserva de dados al despertar de día y al tratar de resistir el Frenesí.

La anterior regla que decía que las interacciones sociales se ven afectadas por tu Humanidad "desaparece", para dar lugar a la libre interpretación: indica que tu rasgo de Humanidad te hace ver más o menos humano, pero al no existir una regla como tal, la idea que transmite es que debes ser tú quien interpreta dicha humanidad.

Con el ejemplo anterior del portero de discoteca, sería razonable que un vampiro con humanidad 6 o más se enfrentara a la situación de forma más o menos normal. No será una hermana de la caridad, pero al menos parecerá como cualquier otro mortal que trate de entrar sin una invitación.

Sin embargo, alguien que posea 3 o menos de humanidad tal vez opta por medios más crueles, como la intimidación o incluso la agresión para entrar en la discoteca.

Al igual que en la primera edición, existe la jerarquía de pecados de Humanidad, y es prácticamente igual a esta. De hecho, parte del texto es casi idéntico.

Edición Revisada (o Tercera Edición)

La tercera edición da un salto en la Humanidad y trata de definir un poco mejor el concepto. Agrega una descripción casi punto a punto, dando ideas de cómo narrar a estos personajes, tanto de altas puntuaciones como de bajas. El primer cambio es que, el décimo nivel de Humanidad, pasa de ser "Humano" a ser "Santo" para que, de esta forma, sea evidente que ni siquiera los humanos como tal tienen una Humanidad de 10. Aunque en las anteriores ediciones se indicaba mediante el texto, de esta forma podemos ver que un humano tendrá una humanidad de 7, considerando al ciudadano normal y corriente.

Además, tenemos también la jerarquía de pecados, al igual que en las anteriores ediciones.

Edición 20º Aniversario (o Cuarta Edición)

Algo muy destacable de la edición 20º Aniversario de Vampiro: La Mascarada es que se le dedica un capítulo entero a la Moralidad. Si bien antes se reducía a dos o tres apartados y varias menciones a lo largo del manual, en la cuarta edición se muestra como algo tan importante como para tener un capítulo completo.

La diferencia clave de la Humanidad respecto a las anteriores ediciones es el Porte, un modificador a la dificultad de las tiradas sociales de los vampiros que se aplican cuando, efectivamente, tratan de hacerse pasar por humanos. Esto es, en parte, una forma de recuperar la idea de la primera edición donde se reducían las reservas de dados, solo que de una manera un tanto más ligera.

Quinta Edición

La quinta edición ha traído muchos cambios, y la percepción de la Humanidad no se salva. El juego trata de ser una "vuelta a los orígenes", donde los vampiros trataban de aferrarse a la poca humanidad que quedaba en ellos. Una vuelta a la primera edición.

Sin embargo, esto se ve en la propia ambientación, en el modo de presentar a los vampiros y en la situación global del mundo tras la Segunda Inquisición. El sistema es, desde luego, completamente diferente a lo que se ha visto en ediciones anteriores. Sí, tal vez haya muchas cosas compartidas, como los atributos y las habilidades, el sistema de éxitos o la potencia de sangre vistos en Vampiro: El Requiem... Pero la Humanidad es, sin duda alguna, uno de los sistemas que más ha cambiado.

Desde la propia creación del personaje tenemos el concepto de Humanidad bien presente, y no es por el mero hecho de que lo calculemos, sino porque tenemos que definir de dónde viene esa humanidad. Para ello, establecemos unas convicciones morales personales del personaje. Estas convicciones suelen venir de su vida mortal, y son representadas, en efecto, por un mortal (llamado Piedra de Toque) que el vampiro tiene en alta estima: gente de su anterior vida que todavía conserva en sus memorias y todavía vive. Una vez se pierde una de esas personas, el personaje sufre un golpe tremendo, perdiendo la convicción asociada a esta.

Por otro lado, se establecen unos Principios de la Crónica, los cuales se definen entre todos los jugadores. Estos principios se aplican a todos los jugadores, e imponen unas sanciones morales y de degeneración.

Con lo que hemos visto, la degeneración es algo que se hace de forma menos uniforme, pues aunque tenemos unos principios comunes, cada personaje además posee sus propias convicciones.

Por otro lado, el cálculo de la Humanidad en el juego se diferencia mucho de las anteriores ediciones. Previamente, se calculaba como la suma de tu Conciencia + Autocontrol, pero ahora empieza en un valor de 7 siempre... Siempre y cuando tu Tipo de Depredador no sea demasiado bestial. El Tipo de Depredador define un poco más a tu personaje, describiendo cómo caza. ¿Asalta a la gente mientras duerme para evitar ser visto, o es de los que prefiere llevarse a alguien a la cama para ello? Dependiendo del Tipo de Depredador, puedes perder Humanidad incluso antes de empezar el juego. Por ejemplo, esto sucede con los tipos de depredador "Gato Callejero" y "Sanguijuela de la Sangre", donde empiezas la partida con 6 puntos de Humanidad, en lugar de 7. También puede incrementarse, como sucede en los tipos de depredador "Consensualista" o "Granjero", donde sumas uno a tu Humanidad al principio de la partida.

Cambiando de tema, vemos una diferenciación más grande en la Degeneración. Ya hemos comentado que esta viene determinada por las Convicciones, Piedras de Toque, Principios de la Crónica y Tipo de Depredador, pero lo más innovador es su forma de contabilizar la reducción de la Humanidad. Esta se basa en la atrocidad del pecado cometido: ya no vale superar una tirada para evitar la Degeneración, sino que se impone el castigo igualmente. Si bien es cierto que tus convicciones pueden atenuar dichas Máculas, siempre vas a recibir un castigo.

Al final de cada sesión, un jugador puede intentar mostrar Remordimiento por estas Máculas, pudiendo realizar una tirada para arrepentirse de lo hecho. Si la tirada es exitosa, simplemente pierde todas las Máculas obtenidas durante esta sesión. Sin embargo, si la tirada no arroja éxitos, se pierde un punto de Humanidad, eliminando además todas las Máculas. Esto nos da que pensar que va a fluctuar mucho más que antes. Va a haber un mayor descenso de Humanidad a lo largo de las partidas.

Con la idea de volver a los inicios, volvemos a ver cómo la Humanidad toma parte en el sistema de lleno, con la adición de dados a las reservas para resistir el Frenesí, limitaciones a la hora de mostrarse humano, regeneración, daño recibido por el sol, penalizaciones a las tiradas de interacción con humanos... Cada nivel de Humanidad posee unas reglas específicas, una serie de notas sobre lo que puede y no puede hacer tu vampiro y cómo le afecta sistemáticamente. Es, por tanto, uno de los aspectos fundamentales de esta edición.

Repasando las ediciones de Vampiro: Edad Oscura y Edad Oscura: Vampiro

Las ediciones de Edad Oscura son un caos. No lo vamos a negar. Tenemos por un lado Vampiro: Edad Oscura, y luego Edad Oscura: Vampiro. Esto se debe a que, si bien Vampiro: Edad Oscura pretendía ser una ambientación medieval para Vampiro: La Mascarada, Edad Oscura: Vampiro era más... independiente. Por ello, antes que nada y para aclarar este caos a aquellos que les pille de nuevas, las ediciones de Vampiro van de la siguiente forma:
  • Vampiro: Edad Oscura. Primera edición de esta linea. Se ubica en 1197.
  • Edad Oscura: Vampiro. Edición revisada de Vampiro: Edad Oscura, que surge junto con Edad Oscura: Hadas, Edad Oscura: Hombre Lobo y Edad Oscura: Mago. Se ubica en 1230.
  • Vampiro: Edad Oscura Edición Vigésimo Aniversario. Tercera edición, que revisa las anteriores, al igual que realiza Vampiro: La Mascarada Edición 20º Aniversario. Se ubica en 1242.

Vampiro: Edad Oscura

Vampiro: Edad Oscura revoluciona el sistema de Humanidad agregando el matiz de Camino. Durante la Edad Oscura, los vampiros siguen caminos, los cuales son bastante menos exclusivos que en La Mascarada. Uno de ellos es el Camino de la Humanidad, con unas bases semejantes a la humanidad que ya hemos visto anteriormente. Presenta además las tablas de pecados y es muy parecida a las de la primera y la segunda ediciones.

Al igual que en la segunda edición, los Caminos no poseen una mecánica que afecte directamente a las reservas de dados, por lo que el efecto de tener una elevada puntuación el en Camino de la Humanidad solo tiene, a efectos prácticos, un efecto en la interpretación, en los pecados que no pueden cometerse y en el tiempo que se pasa en Letargo.

Edad Oscura: Vampiro

Edad Oscura: Vampiro posee un capítulo entero para los Caminos, dándoles una visión mayor y ofreciendo un sistema en el que los seguidores de un Camino son vistos como miembros de una organización, teniendo Devotos, Maestros, Sacerdotes, Virtuosos e incluso Apóstatas. Los seguidores de un Camino no solo lo hacen por convicción personal, sino que además deben mantener unas tradiciones llevadas a cabo por sus hermanos de Camino.

El Camino de la Humanidad hace presencia de nuevo, con una ética definida y una organización basada en el respeto de sus maestros. Por otro lado, se introduce el concepto de Aura, la cual será, en un futuro, llamada Porte en la edición 20º Aniversario de Vampiro: La Mascarada.

No hay que olvidar que la importancia de los Caminos en esta edición es tal que cada uno de ellos posee un libro para explicarlos al completo.

Vampiro: Edad Oscura Edición Vigésimo Aniversario (o Tercera Edición)

En la línea de Edad Oscura: Vampiro, la tercera edición presenta los Caminos en un capítulo para ellos solos, con su organización, ética, ritos de iniciación, etc.

Además, en esta edición los caminos poseen Senderos, concepto que nace en Edad Oscura: Vampiro pero que, en su libro básico al menos, no desarrolla por completo. En esta edición los senderos poseen su propia ética, sus jerarquías de pecados y todo lo necesario para interpretarlas.

Vampiro: El Réquiem. La herencia de la Humanidad

Vampiro: El Réquiem, una edición amada y odiada por muchos... Cada uno tiene sus propias convicciones de por qué le gusta o no El Réquiem, pero lo cierto es que incluye algunos sistemas interesantes, y ha dado lugar a una gran cantidad de juegos dentro del universo de Crónicas de las Tinieblas (anteriormente conocido como el Nuevo Mundo de Tinieblas). Hay que tener en cuenta que Crónicas de las Tinieblas y Mundo de Tinieblas son dos cosas diferentes, por lo que el tema del juego también es diferente, pero partimos de un origen común y, por tanto, un sistema similar.

Hay que considerar que, mientras que Vampiro: La Mascarada no requería de ningún libro adicional para comprenderse, Vampiro: El Réquiem necesita del libro básico de Mundo de Tinieblas en la primera edición (en la segunda, el manual es independiente y no requiere del manual base de esta edición).

Primera Edición

En esta primera edición, debemos notar una cosa: desaparecen los Caminos y las Sendas de la Iluminación para quedarse exclusivamente con la Humanidad. Sin embargo, es importante destacar que todos los personajes de Crónicas de las Tinieblas poseen Moralidad. Dependiendo del juego hay algunos cambios, y en Vampiro: El Réquiem se convierte en Humanidad.

Siguen permaneciendo las jerarquías de pecados y la degeneración, aunque de una forma laxa. La importancia que se le da a la Humanidad es menor, y esto deriva del tema del juego: la idea no es presentar a los vampiros como esclavos de su propia moralidad y la espiral descendiente de esta, sino mostrar una comunidad con convicciones, fuertes organizaciones y mostrar otra faceta de sus vidas. Los vampiros de El Réquiem viven en comunidad, no son individuos solitarios.

Segunda Edición

La Segunda Edición de Réquiem introduce algunos conceptos que se heredarán en la quinta edición de Vampiro: La Mascarada. Además, recupera parte del concepto de la primera edición de La Mascarada al aplicar penalizadores en las tiradas relacionadas con interacciones sociales con humanos, si se requiere.

Por otro lado, deja un poco atrás el concepto de jerarquía de pecados e introduce los "puntos de ruptura", momentos en los que un vampiro puede perder Humanidad. Si se da el caso, se realiza una tirada y se comprueba si se pierde Humanidad. Estos "puntos de ruptura" no solo se refieren a actos atroces, sino a la propia naturaleza vampírica. Cosas como perder el contacto con humanos, crear un sirviente o el gasto de sangre hacen al vampiro degenerar hasta perder su Humanidad.

Además de esto, la Degeneración puede acarrear una penalización. Los personajes reciben una "inmunidad" a perder Humanidad a causa de ese punto de ruptura de nuevo, es decir, que dejan de perder humanidad por esa acción o evento concreto. Sin embargo, a cambio sufren una Perdición permanente, lo cual es un defecto que cambia al personaje para siempre.

¿Y las Sendas de la Iluminación?

Dado que el objetivo de este análisis de la Humanidad era ver la evolución del rasgo concreto, hemos decidido no estudiar a fondo las Sendas de la Iluminación. Sin embargo, daremos unas palabras sobre estas.

Las Sendas de la Iluminación fueron introducidas por primera vez en la Guia del Sabbat de la segunda edición de Vampiro: La Mascarada, dando el primer vistazo a las Sendas como la moral del Sabbat en general. Se consideraba que absolutamente todos los Sabbat seguían dichas Sendas, y que ninguno podría seguir la Humanidad. Esto remarca que la visión que se quería dar del Sabbat era de crueldad, pura maldad y, en definitiva, realzar la visión de este como un monstruo entre monstruos.

En la tercera edición, sin embargo, el concepto de Senda de la Iluminación evoluciona a algo más complejo y depurado, con la idea de que las Sendas son muy exclusivas haciendo que, incluso miembros del Sabbat, sigan generalmente la Humanidad.

En resumen

Aunque haya diferencias a lo largo de las diversas ediciones de Vampiro, y contando el cambio de tema de Réquiem, lo cierto es que la Humanidad está presente en todos los juegos. De hecho, podemos ver su influencia en otros juegos de la linea, como el Renombre en Hombre Lobo, mecánica fundamental para poder avanzar en la estructura social de los Garou; las Virtudes de los Cazadores, esenciales para obtener más herramientas con las que cazar monstruos; el Tormento de los Demonios, efecto que toma parte en los poderes y cómo afecta al mundo e incluso pone en peligro al propio demonio; etc.

Esta mecánica, por tanto, es muy importante a la hora de jugar a Vampiro: La Mascarada. Desde el punto de vista de la esencia del juego, la moralidad de los personajes es, tal vez, uno de los principales puntos a la hora de jugar. Obviamente, cada uno hace con el juego lo que quiere, pero es una buena idea tratar de representar la moralidad en un mundo donde, literalmente, tus personajes van a terminar viéndose obligados a realizar actos dudosos o incluso crueles y despiadados, y medir dichos actos y ver cómo afectan al vampiro es algo que puede enriquecer mucho la experiencia de juego. No por ser vampiros deben ser inmunes al remordimiento, la culpa u otras emociones humanas.

Por otro lado, la evolución de la Humanidad ha sido cíclica, empezando con gran fuerza en la primera edición e influyendo considerablemente en las capacidades del personaje, perdiendo parte de esa fuerza en las siguientes ediciones, quedándose más como un elemento narrativo y, en la quinta edición, tratando de volver a esa primera edición de Vampiro, retomando ideas anteriores y actualizando el sistema.

[Jornadas] Experiencias de Roach&Rol 2018

Los administradores del blog (Malkavian a la derecha y Tremere a la izquierda) preparados para la partida.


Aunque es cierto que ha pasado ya más de un mes y medio desde las Roach&Rol (y hemos sido demasiado vagos en agosto como para escribir), igualmente queremos narraros un poco nuestra experiencia, especialmente porque fueron las primeras jornadas de rol a las que asistimos (pero no las últimas :P).

Las jornadas de rol Roach&Rol son organizadas por la asociación The Roach Room, en la provincia de Valencia. Anteriormente, se organizaban las jornadas de Rol en Quart, en Quart de Poblet, pero este año fueron relevadas por las Roach&Rol en el municipio de Sedaví. Tuvieron lugar el 28 y el 29 de julio. 

Entrada del evento momentos antes de la apertura.

Nosotros asistimos a la jornada completa el sábado. Vinimos bastante pronto, así que vimos al equipo de The Roach Room preparando los últimos detalles. El sitio acomodado para las jornadas fue el Polideportivo de Sedaví que, ciertamente, ofrecía mucho espacio para el juego. En la entrada se encontraban las mesas de la organización, con un tablón anunciando todas las partidas del día, y una estantería con ludoteca detrás. Al confirmar la asistencia, a cada visitante se le regalaba un dado aleatorio. El resto del espacio estaba ocupado por mesas para jugar.

Dados del evento, manual de Ryuutama y bolsa de dados de piel.

Además, en el recinto había varios puestos de compra, de tiendas y artistas diversos. Había juegos de mesa, manuales de rol, bolsas para dados, accesorios de estilo medieval... Lo único que echamos en falta es un puesto de compra de dados, que vendría bien con la cantidad de partidas que se hacían. Pero bueno, igualmente conseguimos unos souvenirs de las jornadas: una bolsa de dados de piel y el manual básico del juego de rol Ryuutama.
Detalle de la partida organizada por el administrador Tremere.
Ibamos a empezar el día con una partida de Vampiro: La Mascarada 20º Aniversario, Das Buch Vom Grabkrieg, dirigida por el administrador Tremere del blog y escrita a propósito para las jornadas. Os hablaremos del módulo con más detalle en una entrada aparte. ;)
En cuanto nos fue permitido, nos dispusimos a preparar la mesa que teníamos asignada para el juego.


Como podéis ver, la pantalla del narrador está diseñada específicamente para Vampiro, y también fue hecha a mano por el administrador Tremere. El resultado fue estupendo.

La mesa de juego con todo preparado para la partida.
Por otro lado, aparte de fichas con recordatorio de las principales ideas del juego (como las Tradiciones y el sistema básico), se ha puesto a disposición de cada jugador una tarjeta X. Para quienes no estén familiarizados con la idea, se trata de una tarjeta con una X dibujada. Esta carta se puede levantar por un jugador si, durante la partida, se trata algún tema que le resulta seriamente incómodo, molesto u ofensivo. Quizás, entre jugadores que se conocen, no es un elemento necesario, pero viene bien cuando juegas con gente nueva, con tal de no causar malestar a nadie. Aun y así, nadie tuvo que usar la tarjeta en nuestra mesa.


Hechos los preparativos, empezaron a llegar los jugadores. En total, fuimos 4 en la mesa, contando al máster.

El narrador en plena acción.


El máster había preparado un total de 10 fichas de personaje para que los jugadores pudiesen escoger. Tras un rato de observarlas, escuchando la explicación sobre cada una de ellas por parte del narrador, los jugadores se decidieron por una y pudo empezar el juego.

La partida se inició algo tensa. El narrador estaba nervioso (era su primera vez en un evento y con gente nueva), y no dejaba de hablar y hablar. Sin embargo, cuando se tranquilizó un poco y dejó actuar a los jugadores, la partida empezó a fluir.

Los jugadores congeniaron bastante bien, y el ambiente de juego fue óptimo: se dejaba participar a cada uno, se respetaban las opiniones y se decidían las cosas conjuntamente. Aunque hacía mucho calor, eso no evitó que la partida fuese un disfrute, tanto para los jugadores como para el máster.

En más de un par de ocasiones, el narrador casi pierde la cabeza. Desde un personaje secundario sin importancia acabando muerto cuando simplemente iba a escapar, hasta una manada de hombres lobo huyendo presas del pánico sobrenatural provocado por el Malkavian de turno... La verdad, fue realmente sorprendente la forma en que los jugadores resolvieron algunos problemas. En general, la partida fue bastante bien, tanto a nivel de grupo, como a nivel de narrativa, historia, participación y buen rollo.

Por la tarde, después de comer en un McDonald's a velocidad, nos apuntamos a una partida de 7º Mar. Resultó ser "La herencia de un pirata", una de las aventuras introductorias del juego. Algo que no estaba indicado en la descripción de la partida es, precisamente, que era introductoria, por lo que nos quedamos algo desilusionados cuando empezaron a explicarnos desde cero las mecánicas de un juego ya conocido.

Hubo algunos fallos de sistema, pero no entorpecieron el juego (aunque habría estado bien aclarar que los personajes son siempre héroes y no matan a sangre fría). El problema real fue la libertad de los jugadores. Aunque la partida en general estuvo bien, y el narrador estaba muy preparado, en múltiples ocasiones narraba demasiado y acortaba la libertad de los personajes a la hora de tomar decisiones.

Teniendo en cuenta que 7º Mar es un juego donde la narrativa es importante a nivel de jugador, quedaba un poco extraño y le quitaba la gracia a la acción el contar el máster las acciones de los personajes. Para quienes no lo conocen todavía, este juego premia a los jugadores que describen la acción que quieren llevar a cabo, siendo mejor cuanto más detalladas sean, por lo que quitar esa parte del juego es quitar parte de la esencia de 7º Mar.

Aun y así, nos lo pasamos bien en la partida.
Al acabar el día, se organizó una gran rifa entre todos los participantes del evento. Cada persona tenía dos boletos por la asistencia (más uno extra por dirigir), además de los que se podían comprar adicionalmente. La cantidad de premios entregados fue muy grande, y muy variada: desde pequeños juegos de mesa hasta potentes manuales básicos de rol, pasando por suplementos y aventuras. A nosotros también nos tocaron un par de cositas. e.e

El libro básico de Anima Beyond Fantasy y la aventura Crónicas Olvidadas de Aventuras en la Marca del Este fueron nuestras adquisiciones del concurso de la rifa.

En general, disfrutamos de la jornada. Había bastante gente, muchas mesas con partidas preparadas, y un ambiente bastante agradable pesar de la calor (al fin y al cabo, era mitad de verano).

Sin embargo, hubo un detalle que nos disgustó bastante: aunque tuvimos a buenos jugadores para la partida de Vampiro, varias personas se nos acercaron para declarar que no se apuntaron a nuestra partida porque "Es que Vampiro me aburre", o que el juego no les gustaba, o incluso les parecía malísimo. Respetamos la opinión de cada uno, pues no a todos nos gustan los mismos juegos... Pero acercarse a propósito a decirnos antes de la partida - a la que se han dedicado muchas horas de preparación - que vamos a jugar a algo malo o aburrido... Pues sobra bastante. No sé qué intención tenían con esos comentarios, pero muy amable por su parte no era.
Y bueno, esto es todo lo que os queríamos comentar sobre las Roach&Rol 2018. Nos ha parecido una experiencia estupenda para jugar y conocer a roleros nuevos, así que esperamos volver al evento el verano que viene. :)

[Reseña] Primeras impresiones del V5, del Admin Tremere

Logotipo renovado del juego.

Vampiro: La Mascarada es un juego que lleva generaciones enteras perdurando en todos los roleros. El universo desarrollado por White Wolf ha conseguido que este viva a través de la inmensa comunidad de fans.

Hace poco, pudimos presenciar el nacimiento de algo: la quinta edición de Vampiro: La Mascarada. Fue un golpe duro para muchos. La completa eliminación de los puntos de sangre fue uno de los principales reclamos y, tal vez, muchos sigan pensando que son necesarios.

La quinta edición, abreviada como V5, tiene una remaquetación de la mayor parte de aspectos del juego, profundizando en aquellos que antes quedaban de forma superficial.

Debo confesar que, al principio, la idea del V5 se me hizo algo realmente increíble. Tan increíble que descargué el playtest y lo probé con mis jugadores habituales. Un desastre. A casi ninguno le pareció un juego estable e interesante, y preferían el V20. Sí, yo también quedé algo decepcionado.

Y entonces, llegó la remienda que se hizo con respecto al playtest original. Mejoraba bastante el sistema, lo suficiente como para que yo empezase a cambiar de parecer. Tal fue el cambio, que acabé decidiendo adquirir el libro en pre-venta.

Tras un poco de charla, hablemos con seriedad. El V5 ha llegado, y tras examinar un poco el libro, puedo comentar una serie de puntos que se ven interesantes y otros que dejan algo que desear. Llevo ya bastantes años de experiencia con el Mundo de Tinieblas, sobretodo con Vampiro: La Mascarada, y por ello, el cambio que supone el V5 es muy grande. Así que esta reseña estará escrita desde el punto de vista de un jugador de Vampiro ya experimentado. Tal vez, para un jugador que llega de nuevas, el juego en sí presenta muchas cosas interesantes, pero los más conservadores van a sufrir un poco con el nuevo Vampiro.

Portada de la nueva edición.

Una visión renovada y madura

Desde la propia portada podemos observar un gran cambio: ya no aparece la rosa en el mármol, sino un aspecto totalmente diferente.

Todo el libro es una representación de la propia madurez que ha adquirido el juego, tanto en el tono como en la ambientación. Podemos observar una abundancia de fotografía muy bien cuidada, una maquetación única con muchos detalles interesantes, y un nuevo carácter de juego respecto a lo que estamos habituados a ver.

Si bien las anteriores ediciones de vampiro hablaban de la vida mortal, en el V5 esta vida mortal afecta realmente a los personajes. En todo momento, son parte de su vida e influyen en esta como lo harían en la vida real.

El V5 tiene reglas para controlar la humanidad algo más profundas que las anteriores, y tiene un sistema para controlar los lazos mortales y su relación con la humanidad del personaje. Si bien esto puede no ser del todo nuevo, es por un motivo sencillo: la quinta edición de Vampiro bebe directamente de su primera edición. Esto hace que se rescaten conceptos ya olvidados y se remezclen con otros nuevos.

Camarilla, Sabbat y Anarquistas

Uno de los mayores temores que tenía al conocer el V5 era la ausencia de Sabbat. Corría el rumor de que el Sabbat había desaparecido y, siendo una importante secta (y mi favorita), tenía el miedo de que el rumor fuese cierto. Sin embargo, al revisar el manual, he podido comprobar una cosa: los Sabbat han pasado de ser una secta más a ser el hombre del saco de los vampiros. Disgregado, con sus filas menguadas y su poder en decadencia, el Sabbat es más temible en estas noches.

Esto es parte de la visión que se quiere dar de Vampiro: una situación degenerada por la Jyhad que ha hecho que se radicalicen las sectas. El Sabbat cae en una espiral de decadencia mientras la Camarilla asciende y se posiciona para aplicar más severamente las leyes sobre las que se rige. Los Anarquistas golpean más fuertes y se han vuelto más activos, siendo completamente expulsados de la Camarilla.

Portada del libro de la Camarilla del V5.
El radicalismo que presentan las tres sectas hace ver una cosa: que ninguna de ellas era lo suficientemente buena como para prevalecer. Todas tienen un lado oscuro, y en estas noches, lo muestran a todos.

Por otro lado, a nivel de maquetación, hay unas diferencias entre los logotipos de las sectas. De momento, solo conocemos como se representan la Camarilla y los Anarquistas.

Podemos ver como el logotipo de la Camarilla se ha vuelto más estilizado y más arcaico. Parece que rescata el logotipo de las primeras ediciones, además de volverlo más serio y con un carácter más conservador.

Portada del libro de los Anarquistas del V5.
Esto puede deberse al cambio que ha sufrido la Camarilla. Como comentábamos antes, esta ahora es más estricta y aplica con más severidad sus leyes.

Por otro lado, el logotipo anarquista presenta una variación al modernizar el símbolo. Es posible que el nuevo símbolo denote el caos y la rebeldía de los cainitas que a él se adhieren, mostrando su desconformismo. Es un símbolo que podría haberse pintado en un mero grafiti callejero, con prisas.

Ambos logotipos representan la evolución de ambas sectas, cada una yendo a diferentes extremos.

Esperamos poder ver más información sobre el Sabbat en futuros suplementos.

Clanes

Un cambio destacable de esta edición es presentar solo a siete clanes: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Ventrue y Tremere. Esto es, posiblemente, un rescate de la primera edición, donde solo se presentaba a los clanes de la Camarilla. Junto a estos, se añaden reglas para crear Caitiffs y vampiros de Sangre Débil. Estos últimos tienen mecánicas nuevas y muy interesantes para ser jugados, como méritos y defectos exclusivos o habilidades solo para los Sangre Débil. Esto nace del Beckett's Jyhad Diary, aunque en este libro se le dan mecánicas del V20.

Por otro lado, parece que hay cambios en los nombres de algunos clanes. Si bien los siete clanes originales de la Camarilla, los Giovanni, los Ravnos, los Lasombra y los Tzimisce tienen el mismo nombre, encontramos "Banu Haquim" y "Setite Ministry" como otros dos clanes, que seguramente sea un renombramiento de los Assamitas y los Setitas. Además, vemos una mención a los Capadocios como "El Clan de la Muerte".

Hambre

Tal vez, la característica más llamativa del V5 es el sistema de Hambre. Con él, un jugador es realmente consciente de cuándo requiere de alimentarse. El Hambre toma parte en el comportamiento del personaje de forma directa, produciendo alteraciones en el sistema y haciendo que el juego sea una lucha continua contra el hambre.

En lugar de gastar puntos de sangre, el vampiro usa sus poderes tanto si tiene hambre como si no: se comprueba si el hambre aumenta, o si se produce un frenesí hambriento.

Por otro lado, como concepto usado desde Vampiro: El Requiem, encontramos la Potencia de Sangre. Se trata de un valor adicional a la generación del vampiro, lo cual hace que dos vampiros de misma generación no tengan por qué ser igual de poderosos.

La potencia de sangre se relaciona con el Hambre de una forma muy interesante: a mayor potencia de sangre, menores son las posibilidades de saciarse de forma habitual. El vampiro requiere más sangre, más potencia. Los animales dejan de saciarlo, las bolsas de sangre no son suficientes y, tal vez, tenga que matar al mortal para saciarse completamente.

En todo momento, el vampiro posee un punto de Hambre. Este punto solo puede ser eliminado mediante la muerte de un humano, o lo que es lo mismo, beber hasta la última gota del mortal. El asesinato es la única forma de no tener hambre.

Alimentación y Resonancia

No es de extrañar, tras ver el sistema de Hambre, que este tenga un papel muy relevante durante el juego. La premisa de "eres lo que comes" se sigue a rajatabla en la quinta edición, y podemos ver que es realmente interesante. No es lo mismo una persona agresiva que una persona calmada, y eso afectará al vampiro de un modo u otro.

Para poder aumentar disciplinas, tendremos que beber sangre de determinada resonancia, además del gasto de puntos de experiencia, para poder finalizar el proceso.

Por otro lado, ciertos tipos de sangre pueden dar bonificaciones a ciertos personajes. Sin ir más lejos, los Sangre Débil no tienen un grupo de disciplinas "estable", sino que depende de qué sangre beban, podrán tener o no unas disciplinas.

Disciplinas

Las disciplinas han evolucionado. Ahora, no hay un solo posible poder para cada nivel, sino que puedes escoger entre varias opciones. Este hecho hace que dos usuarios de la misma disciplina sean diferentes.

Taumaturgia...

Sin embargo... Llega Taumaturgia y cambia radicalmente. Ya no hay sendas, solo poderes y rituales de Taumaturgia. De hecho, ya no se conoce como Taumaturgia, sino como Magia de Sangre, lo que da a entender que van a unificar las diferentes magias de sangre en una sola disciplina.

Esto es chocante, pues la Taumaturgia siempre ha presentado esa enorme versatilidad a raíz de toda la cantidad de Sendas y Rituales que presentaba. Ahora, según lo presentado en el manual, la Taumaturgia se reduce a la Senda de la Sangre y algunos poderes adicionales (extraídos de Extinción). Esto es un duro golpe a la disciplina...

Lo bueno de las disciplinas

Leyendo por encima las disciplinas y viendo cómo se organizan, podemos encontrar un patrón: todas tienen un tipo (mental, físico o social), un marcador de nivel de amenaza para la Mascarada, y una Resonancia. Además, cada poder tiene cuatro características: Coste, Reserva de Dados, Sistema y Duración. El coste suele indicar cuándo se requiere hacer una prueba de hambre (Rouse Check), lo que podemos considerar que es el uso de sangre. La reserva de dados resume las tiradas que se van a realizar, y el sistema lo explica detalladamente. Por otro lado, la Duración queda fijada aparte, para ser más sencillo el encontrarla.

El hecho de ser tan fácil de adaptar cualquier poder, hace que veamos una cosa: poder hacer "sendas" de cada disciplina. Una cosa chocante es la "eliminación" de la Dementación, que se reduce a un poder de Dominación. Sin embargo, gracias a la adaptación de disciplinas, podríamos aumentar la variabilidad de las disciplinas de Vampiro 5ª Edición, incluyendo nuevos poderes o rescatando otros.

Como conclusión

Aunque me gustaría hablar mucho más de todo esto, creo que ya es suficiente. A nivel de Lore, prefiero no hablar y no cometer errores, pues no conozco lo suficiente El Mundo de Tinieblas como para opinar de los cambios de la metatrama.

En mi opinión, el V5 es una buena edición, pese a todos los cambios que han surgido. Espero que en otros suplementos se hable más del Sabbat y de los otros clanes. Los cambios que ha habido en el sistema me gustan en general, aunque todavía estoy tocado por la Taumaturgia...

Mucha gente desprecia el V5. A esa gente les digo: dadle una oportunidad. Como jugador de la 3º y la 4º ediciones de Vampiro, debo decir que el manual en sí es una maravilla, y rescata muchos conceptos interesantes, agregando unas reglas sencillas de usar.

Un regalito

Si nos seguís en Twitter, es posible que hayáis visto que colgamos una ficha de personaje traducida de forma rápida. Pues bien, tenemos una cosa adicional, así que...
Estos enlaces los encontraréis también en la página de Material PDF.

[Proyecto] Disciplinas, Magia de la Sangre y Rituales: Dementación

Como ya comentamos en Twitter hace tiempo, estamos trabajando en un compendio de Disciplinas, Magia de la Sangre y Rituales de todo el universo de Vampiro: La Mascarada y Vampiro: Edad Oscura.

Hace dos días, lanzamos una encuesta a todo Twitter con la idea de liberar uno de los capitulos del recopilatorio, referente a una disciplina. Propusimos un total de cuatro grupos con cuatro disciplinas cada uno:
  • Grupo A) Celeridad, Potencia, Ofuscación, Temporis 
  • Grupo B) Animalismo, Dementación, Dominación, Presencia 
  • Grupo C) Obtenebración, Vicisitud, Misticismo del Abismo, Viscerática
  • Grupo D) Valereen, Extinción, Quimerismo, Spiritus
La encuesta estuvo bastante disputada, y los resultados estuvieron realmente ajustados. Sin embargo, transcurrido el tiempo, el grupo B se alzó victorioso, por lo que tocaba decidir entre  Animalismo, Dementación, Dominación, Presencia.

Esta segunda encuesta que ha finalizado hoy ha tenido un resultado mucho más evidente: Dementación ha ganado por goleada, y es que, ¿a quien no le gustan los Malkavian? Por ello, a parte de librar el documento, he decidido dar mi visión a las Casandras, incomprendidos entre muchos jugadores.

AVISO: CONTIENE SPOILERS DE VTM: BLOODLINES

Malkavian, un clan de locos

Jeannete Voerman, Malkavian emblemática.
Si, tal vez hablar de que los Malkavian es un clan de locos no es lo más acertado, pero he querido empezar con este título por una razón: generalmente, los jugadores confunden la locura de los Malkavian con una licencia para hacer estupideces. Parece que la locura es sinónimo de hacer tonterías, chiquilladas y bromas a todo el mundo. Y esto NO es ser un Malkavian.

Un Malkavian es un individuo que padece un trastorno mental incurable, que puede ir desde la esquizofrenia (común entre jugadores para hablar con paredes y semejantes idioteces) hasta la personalidad múltiple (para los anteriores, suelen usarla para tener varios personajes).

Personalmente, un Malkavian esquizofrénico no deja de ser interesante. Puede que las voces en su cabeza, las alucinaciones o semejantes, le lleven a una aguda paranoia creyendo que el principe de la ciudad está conspirando contra él. Los jugadores que lo usan para hablar solos no aprovechan todo el potencial de una esquizofrenia. No soy profesional (ni siquiera amateur) en trastornos mentales, pero la esquizofrenia puede dar mucho más juego del que a veces se usa.

Otro ejemplo de trastorno típico es la personalidad múltiple, donde los malos jugadores tienen dos o más personalidades, cada una más absurda que la anterior. Si quieres interpretar una personalidad múltiple, piensa en la historia del Therese y Jeannete Voerman. Dos personalidades, totalmente opuestas, que creen firmemente en que una es la hermana de la otra. Therese, organizada, seria y formal, se enfada constantemente con Jeannete por su comportamiento infantil, despreocupado y a veces, rudo. Therese es un buen ejemplo de lo que puede ser un Malkavian con personalidad múltiple, porque no se trata de hacer estupideces, sino de interpretar el trastorno.

En definitiva, intepretar a un Malkavian es interpretar a una persona con un trastorno mental, no a un tonto que hace tonterias.

Hablemos de trastornos

Como he comentado antes, los trastornos más típicos son la esquizofrenia y la personalidad múltiple, pero hay un sinfin de trastornos interpretables interesantes, como el TOC (Trastorno Obsesivo Compulsivo), la Fuga Disociativa o el Animísmo Sanguinario (personalmente, este último es muy interesante). Todos los trastornos que existen son interpretables para el defecto, no es necesario restringirse a lo que dice el manual: al fin y al cabo, queremos un personaje con personalidad, y a veces los manuales limitan mucho.

Por ejemplo, podemos hacer un neonato Malkavian que sufra de TOC, obsesionado con la seguridad en las redes informáticas. Cada vez que trata con informática, tiene que poner el sistema en órden, pasar dos veces el antivirus, evitar las descargas de internet no seguras, navegar a través de la red TOR para evitar filtraciones de privacidad, tapar las cámaras, etc. Cuando ve un ordenador u otro dispositivo con fallas de seguridad, siente la necesidad de arreglar esos fallos.

Los trastornos no tienen porqué ser un limitante del personaje, sino un profundo matiz de su personalidad, otorgándole carácter y trasfondo. ¿Pórque tu personaje sufre de TOC? ¿Que hizo que se desarrollase su segunda personalidad? ¿Sufrió algún trauma que le dejó con fugas disociativas? Cuanto mejor definas el trastorno del personaje, más interesante resultará de interpretar.

Notas finales...

Los Malkavian son un clan incomprendido muchas veces. Donde se deberían ver videntes, visionarios, profetas y paranoicos, se ven a menudo estúpidos, tontos y descerebrados. Hagamos que el Clan Malkavian vuelva a ser lo que debe: uno de los Clanes más molones de todo el Mundo de Tinieblas.

Dementación

Finalmente, os dejo el enlace donde podéis descargar el documento con la recopialción de poderes de Dementación.

Cabe decir que este documento no es definitivo, y puede haber errores en él. Si detectas cualquier error, comentálo aquí y lo solucionaremos.

Dementación

[Reclutamiento] Partida de Vampiro por Twitter: Presentación

Hola  a todas las criaturas de la noche, seres de la oscuridad y adictos a la sangre. Como se comentó en twitter, vamos a iniciar una partida de rol a través de esta plataforma. La idea de hacer esto nos viene de @juanchocosa, quien está actualmente con una partida en el universo de Lovecraft, llamado La hora de Cthulhu, idea que realmente nos gustó y que nos animamos a realizar.

Para los que no conozcan el método de juego, todo funciona con un simple pretexto: tú encarnas al protagonista, y decides que hace. Cada día, se envian entre uno y dos tweets, de los cuales, el último lleva asociada una encuesta, la cual te permite decidir que realizar. Los resultados de la encuesta, determinan la futura acción del protagonista, permitiendo que la comunidad de twitter decida el progreso de la historia.

Adicional a este método de funcionamiento, he pensado en realizar una hoja de personaje especial para esta partida comunitaria, la cual se podrá descargar tanto desde esta entrada como desde la página de Material PDF.

Lady Anne Rousseau

El protagonista de esta historia es Lady Anne Rousseau, una acaudalada francesa que, al ser convertida en vampiresa, se ve dispuesta a cumplir su sueño de ser una exploradora de culturas antiguas y mitos ocultistas.

Puedes encontrar toda la información en su ficha de personaje, por lo que no hablaremos mucho del personaje ahora mismo. ¡Descarga ya la ficha de Lady Anne Rousseau!

Por otra parte, este personaje no tiene definido ni Naturaleza ni Conducta. Esto quiere decir que ambos serán definidos según las acciones que se sucedan a lo largo de la partida.

También evolucionará la ficha de personaje. Aunque el personaje no gane puntos de experiencia, tendré en cuenta, como narrador, el proceso natural del personaje. La ficha se irá actualizando poco a poco según surjan estos cambios.

Sistema de Vampiro: La Mascarada

En cuanto a los sistemas habituales de vampiro, aunque no se pueda reflejar muy bien el tema de los puntos de sangre en una partida de este tipo, propongo hacerlo de la siguiente forma: cuando el personaje haya perdido suficientes puntos de sangre, por el motivo que sea, esto se reflejará en las opciones disponibles y en pequeñas escenas donde los usuarios de twitter tendrán que decidir entre las diferentes presas o no alimentarse, así de como las artimañas usadas.

Por el lado de las disciplinas y las tiradas de dados, estas funcionarán de forma narrativa. Es decir, no realizaré tiradas en ningún momento, salvo en situaciones en las que no sepa muy bien como desencadenar la decisión tomada. No compartiré el resultado de dichas tirada, es decir, no voy a decir cosas del estilo de "obtienes 3 éxitos y logras la acción". Estos resultados estarán enmascarados en la narración de los hechos.

Codex: Argumento de la historia



Nuestra historia empieza en Chicago, con Lady Anne en su apartamento de lujo. Se dispone a salir, como casi cada noche, a dar una visita al museo de Historia. Sin embargo, recibe una llamada de Renaud De la Croix, avisandole de que esa misma noche le llamará una persona muy importante y que es posible que requiera que viaje a Santa Mónica, Los Angeles.

La curiosidad de Lady Anne le puede, y decide quedarse en casa a esperar esa llamada, mientras decide que llevarse en la maleta.

Este es el momento en que empieza nuestra historia. El momento en que tomas tu primera decisión.

[Ayudas] Fichas rellenables Vampiro: La Mascarada

El mundo de tinieblas nos ofrece una amplia variedad de ambientaciones diferentes, englobadas todas en el mismo universo. Tenemos desde Vampiros hasta Hombres Lobo, Magos o incluso Cazadores. Son muchas las ambientaciones, reglas particulares e historias dentro de cada juego del Mundo de tinieblas.

Las fichas de personaje se vuelven indispensables para poder llevar a los jugadores, pero también son muy útiles para los personajes del narrador. Muchas veces, los jugadores de rol recurrimos a imprimir las fichas que necesitemos y las rellenamos a mano, pero si se pierden, puede que no tengamos datos sobre ese personaje. Además, siendo sinceros, cuando jugamos a rol solemos tener, además de las fichas, algún que otro libro, los dados y las posibles props que se nos ocurran, unas bebidas, algo de picar y elementos que, en definitiva, pueden estropear las fichas en papel.

Por esta razón, las fichas editables son muy recomendables, pues almacenan tu información para que puedas tenerla, además de imprimirla.
Muestra de la ficha para independientes (2º Edición)

Una ficha de personaje no solo refleja al personaje, sino que también refleja en parte el juego. Las fichas especiales para los mecenazgos son verdaderas obras de arte, pero hoy hablaremos de un grupo de fichas que no son oficiales, pero sin duda están a la altura de estas y más.

El usuario 2209A, con quien he mantenido contacto los últimos meses, crea unas fichas personalizadas con mucho carácter. Personalmente, creo que son unas de las mejores fichas editables que he visto jamás. Usuario además del Storytellers Vault (podéis acceder a sus productos desde aquí) crea unas fichas de personaje en tres idiomas: Portugués, Inglés y Español. Dado que el usuario es Portugués, la mayoría de sus hojas de personaje están en este idioma.

Definitivamente, son unas fichas muy cuidadas, con todo lo necesario para jugar, editables y con funciones para poder llevar mejor dicha edición. ¿Te has equivocado y has guardado un personaje sobre la ficha y no quieres tener que descargar de nuevo? ¡Guarda una copia y pulsa el botón de limpiar de la ficha!

Además, cuenta con varios recordatorios de, por ejemplo, los puntos de sangre por generación, el nivel de salud adicional por el mérito "Corpulento"... y un sinfín de pequeños detalles que hacen que la ficha sea realmente interesante y útil, tanto para guardar información como para imprimirla y fardar delante de tu grupo de rol.

Aunque actualmente las fichas traducidas sean las de Vampiro, también existen fichas del resto de mundo de tinieblas, aunque es posible que salgan a la luz en español.

[Noticia] "Beckett's Jyhad Diary", ya a la venta


Portada del Beckett's Jyhad Diary
El esperado suplemento Beckett's Jyhad Diary ya está disponible para comprar, tanto en físico como en formato PDF.

Se trata de un completo volumen de 561 páginas que, en forma epistolar, relata las aventuras de Beckett a lo largo de su viaje en busca del Libro de la Guerra de los Sepulcros (Book of the Grave-War). 

De momento, el libro solo está disponible en inglés, aunque es muy probable que aparezca una traducción en castellano en los próximos años, junto a los demás suplementos de Vampiro: La Mascarada 20º Aniversario.






Hablemos un poco de Beckett...

Cazar, volar, no temer ni a los hombres ni a las bestias. Esto es lo que significa ser un vampiro. - Beckett, el Lobo Solitario

Beckett es, sin duda alguna, uno de los personajes más enigmáticos del Mundo de Tinieblas.

Beckett es un famoso Nodista, devoto en el estudio de Caín y la Biblia de Nod. Es un Gangrel realmente extraño, pues rompe con los estándares, siendo una persona bien formada, con conocimientos realmente elevados. Posee contactos y aliados en todo el mundo, tanto mortales como sobrenaturales, aunque pocos le conocen de verdad.

Por otra parte, Beckett es un personaje curioso. Nacido como Gangrel, se desconoce su verdadero sire, aunque fue adoptado por Aristotle de Laurent.

A lo largo de su historia, ha tenido infinidad de aventuras y ha podido conocer los aspectos de todo tipo de criaturas sobrenaturales. Es una persona realmente perspicaz, capaz de detectar ciertos matices que otros no pueden ver.

Además de no conocerse el sire de Beckett, el misterio crece alrededor del personaje gracias a que nunca se ha publicado una ficha oficial del mismo.

El diario de Beckett

El libro viene presentado como el diario personal de este emblemático personaje. Cuenta con nada menos que treinta capítulos que recorren toda la historia de Beckett. Además, sirve como la colección definitiva del Lore de Vampiro: La Mascarada y Vampiro: Edad Oscura.

Cada capítulo tiene una estructura similar:
  1. Diario de Beckett: Notas, grabaciones, dibujos e imágenes que cuentan las aventuras de Beckett.
  2. Información adicional: Fuera del diario, se presentan reglas, visiones globales, consejos para narrar en una ambientación concreta, etc.
Por otra parte, el diario es una compilación de todo Vampiro: La Mascarada, Vampiro: Edad Oscura, Vampiro: Edad Victoriana, el juego de cartas Vampire: The Eternal Struggle, e incluso el juego de ordenador Vampire: The Masquerade Bloodlines.

Extras 

Adicionalmente al libro, se han producido también un set de dados especiales, en colaboración con Q-Workshop, y una pantalla del narrador a juego.

Dados a juego del Beckett's Jyhad Diary

El libro puede adquirirse a través de la tienda DriveThruRPG, o también a través de la página BackerKit. En esta última, también se pueden adquirir los susodichos dados y pantalla del narrador.