[Reseña] Primeras impresiones del V5, del Admin Tremere

Logotipo renovado del juego.

Vampiro: La Mascarada es un juego que lleva generaciones enteras perdurando en todos los roleros. El universo desarrollado por White Wolf ha conseguido que este viva a través de la inmensa comunidad de fans.

Hace poco, pudimos presenciar el nacimiento de algo: la quinta edición de Vampiro: La Mascarada. Fue un golpe duro para muchos. La completa eliminación de los puntos de sangre fue uno de los principales reclamos y, tal vez, muchos sigan pensando que son necesarios.

La quinta edición, abreviada como V5, tiene una remaquetación de la mayor parte de aspectos del juego, profundizando en aquellos que antes quedaban de forma superficial.

Debo confesar que, al principio, la idea del V5 se me hizo algo realmente increíble. Tan increíble que descargué el playtest y lo probé con mis jugadores habituales. Un desastre. A casi ninguno le pareció un juego estable e interesante, y preferían el V20. Sí, yo también quedé algo decepcionado.

Y entonces, llegó la remienda que se hizo con respecto al playtest original. Mejoraba bastante el sistema, lo suficiente como para que yo empezase a cambiar de parecer. Tal fue el cambio, que acabé decidiendo adquirir el libro en pre-venta.

Tras un poco de charla, hablemos con seriedad. El V5 ha llegado, y tras examinar un poco el libro, puedo comentar una serie de puntos que se ven interesantes y otros que dejan algo que desear. Llevo ya bastantes años de experiencia con el Mundo de Tinieblas, sobretodo con Vampiro: La Mascarada, y por ello, el cambio que supone el V5 es muy grande. Así que esta reseña estará escrita desde el punto de vista de un jugador de Vampiro ya experimentado. Tal vez, para un jugador que llega de nuevas, el juego en sí presenta muchas cosas interesantes, pero los más conservadores van a sufrir un poco con el nuevo Vampiro.

Portada de la nueva edición.

Una visión renovada y madura

Desde la propia portada podemos observar un gran cambio: ya no aparece la rosa en el mármol, sino un aspecto totalmente diferente.

Todo el libro es una representación de la propia madurez que ha adquirido el juego, tanto en el tono como en la ambientación. Podemos observar una abundancia de fotografía muy bien cuidada, una maquetación única con muchos detalles interesantes, y un nuevo carácter de juego respecto a lo que estamos habituados a ver.

Si bien las anteriores ediciones de vampiro hablaban de la vida mortal, en el V5 esta vida mortal afecta realmente a los personajes. En todo momento, son parte de su vida e influyen en esta como lo harían en la vida real.

El V5 tiene reglas para controlar la humanidad algo más profundas que las anteriores, y tiene un sistema para controlar los lazos mortales y su relación con la humanidad del personaje. Si bien esto puede no ser del todo nuevo, es por un motivo sencillo: la quinta edición de Vampiro bebe directamente de su primera edición. Esto hace que se rescaten conceptos ya olvidados y se remezclen con otros nuevos.

Camarilla, Sabbat y Anarquistas

Uno de los mayores temores que tenía al conocer el V5 era la ausencia de Sabbat. Corría el rumor de que el Sabbat había desaparecido y, siendo una importante secta (y mi favorita), tenía el miedo de que el rumor fuese cierto. Sin embargo, al revisar el manual, he podido comprobar una cosa: los Sabbat han pasado de ser una secta más a ser el hombre del saco de los vampiros. Disgregado, con sus filas menguadas y su poder en decadencia, el Sabbat es más temible en estas noches.

Esto es parte de la visión que se quiere dar de Vampiro: una situación degenerada por la Jyhad que ha hecho que se radicalicen las sectas. El Sabbat cae en una espiral de decadencia mientras la Camarilla asciende y se posiciona para aplicar más severamente las leyes sobre las que se rige. Los Anarquistas golpean más fuertes y se han vuelto más activos, siendo completamente expulsados de la Camarilla.

Portada del libro de la Camarilla del V5.
El radicalismo que presentan las tres sectas hace ver una cosa: que ninguna de ellas era lo suficientemente buena como para prevalecer. Todas tienen un lado oscuro, y en estas noches, lo muestran a todos.

Por otro lado, a nivel de maquetación, hay unas diferencias entre los logotipos de las sectas. De momento, solo conocemos como se representan la Camarilla y los Anarquistas.

Podemos ver como el logotipo de la Camarilla se ha vuelto más estilizado y más arcaico. Parece que rescata el logotipo de las primeras ediciones, además de volverlo más serio y con un carácter más conservador.

Portada del libro de los Anarquistas del V5.
Esto puede deberse al cambio que ha sufrido la Camarilla. Como comentábamos antes, esta ahora es más estricta y aplica con más severidad sus leyes.

Por otro lado, el logotipo anarquista presenta una variación al modernizar el símbolo. Es posible que el nuevo símbolo denote el caos y la rebeldía de los cainitas que a él se adhieren, mostrando su desconformismo. Es un símbolo que podría haberse pintado en un mero grafiti callejero, con prisas.

Ambos logotipos representan la evolución de ambas sectas, cada una yendo a diferentes extremos.

Esperamos poder ver más información sobre el Sabbat en futuros suplementos.

Clanes

Un cambio destacable de esta edición es presentar solo a siete clanes: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Ventrue y Tremere. Esto es, posiblemente, un rescate de la primera edición, donde solo se presentaba a los clanes de la Camarilla. Junto a estos, se añaden reglas para crear Caitiffs y vampiros de Sangre Débil. Estos últimos tienen mecánicas nuevas y muy interesantes para ser jugados, como méritos y defectos exclusivos o habilidades solo para los Sangre Débil. Esto nace del Beckett's Jyhad Diary, aunque en este libro se le dan mecánicas del V20.

Por otro lado, parece que hay cambios en los nombres de algunos clanes. Si bien los siete clanes originales de la Camarilla, los Giovanni, los Ravnos, los Lasombra y los Tzimisce tienen el mismo nombre, encontramos "Banu Haquim" y "Setite Ministry" como otros dos clanes, que seguramente sea un renombramiento de los Assamitas y los Setitas. Además, vemos una mención a los Capadocios como "El Clan de la Muerte".

Hambre

Tal vez, la característica más llamativa del V5 es el sistema de Hambre. Con él, un jugador es realmente consciente de cuándo requiere de alimentarse. El Hambre toma parte en el comportamiento del personaje de forma directa, produciendo alteraciones en el sistema y haciendo que el juego sea una lucha continua contra el hambre.

En lugar de gastar puntos de sangre, el vampiro usa sus poderes tanto si tiene hambre como si no: se comprueba si el hambre aumenta, o si se produce un frenesí hambriento.

Por otro lado, como concepto usado desde Vampiro: El Requiem, encontramos la Potencia de Sangre. Se trata de un valor adicional a la generación del vampiro, lo cual hace que dos vampiros de misma generación no tengan por qué ser igual de poderosos.

La potencia de sangre se relaciona con el Hambre de una forma muy interesante: a mayor potencia de sangre, menores son las posibilidades de saciarse de forma habitual. El vampiro requiere más sangre, más potencia. Los animales dejan de saciarlo, las bolsas de sangre no son suficientes y, tal vez, tenga que matar al mortal para saciarse completamente.

En todo momento, el vampiro posee un punto de Hambre. Este punto solo puede ser eliminado mediante la muerte de un humano, o lo que es lo mismo, beber hasta la última gota del mortal. El asesinato es la única forma de no tener hambre.

Alimentación y Resonancia

No es de extrañar, tras ver el sistema de Hambre, que este tenga un papel muy relevante durante el juego. La premisa de "eres lo que comes" se sigue a rajatabla en la quinta edición, y podemos ver que es realmente interesante. No es lo mismo una persona agresiva que una persona calmada, y eso afectará al vampiro de un modo u otro.

Para poder aumentar disciplinas, tendremos que beber sangre de determinada resonancia, además del gasto de puntos de experiencia, para poder finalizar el proceso.

Por otro lado, ciertos tipos de sangre pueden dar bonificaciones a ciertos personajes. Sin ir más lejos, los Sangre Débil no tienen un grupo de disciplinas "estable", sino que depende de qué sangre beban, podrán tener o no unas disciplinas.

Disciplinas

Las disciplinas han evolucionado. Ahora, no hay un solo posible poder para cada nivel, sino que puedes escoger entre varias opciones. Este hecho hace que dos usuarios de la misma disciplina sean diferentes.

Taumaturgia...

Sin embargo... Llega Taumaturgia y cambia radicalmente. Ya no hay sendas, solo poderes y rituales de Taumaturgia. De hecho, ya no se conoce como Taumaturgia, sino como Magia de Sangre, lo que da a entender que van a unificar las diferentes magias de sangre en una sola disciplina.

Esto es chocante, pues la Taumaturgia siempre ha presentado esa enorme versatilidad a raíz de toda la cantidad de Sendas y Rituales que presentaba. Ahora, según lo presentado en el manual, la Taumaturgia se reduce a la Senda de la Sangre y algunos poderes adicionales (extraídos de Extinción). Esto es un duro golpe a la disciplina...

Lo bueno de las disciplinas

Leyendo por encima las disciplinas y viendo cómo se organizan, podemos encontrar un patrón: todas tienen un tipo (mental, físico o social), un marcador de nivel de amenaza para la Mascarada, y una Resonancia. Además, cada poder tiene cuatro características: Coste, Reserva de Dados, Sistema y Duración. El coste suele indicar cuándo se requiere hacer una prueba de hambre (Rouse Check), lo que podemos considerar que es el uso de sangre. La reserva de dados resume las tiradas que se van a realizar, y el sistema lo explica detalladamente. Por otro lado, la Duración queda fijada aparte, para ser más sencillo el encontrarla.

El hecho de ser tan fácil de adaptar cualquier poder, hace que veamos una cosa: poder hacer "sendas" de cada disciplina. Una cosa chocante es la "eliminación" de la Dementación, que se reduce a un poder de Dominación. Sin embargo, gracias a la adaptación de disciplinas, podríamos aumentar la variabilidad de las disciplinas de Vampiro 5ª Edición, incluyendo nuevos poderes o rescatando otros.

Como conclusión

Aunque me gustaría hablar mucho más de todo esto, creo que ya es suficiente. A nivel de Lore, prefiero no hablar y no cometer errores, pues no conozco lo suficiente El Mundo de Tinieblas como para opinar de los cambios de la metatrama.

En mi opinión, el V5 es una buena edición, pese a todos los cambios que han surgido. Espero que en otros suplementos se hable más del Sabbat y de los otros clanes. Los cambios que ha habido en el sistema me gustan en general, aunque todavía estoy tocado por la Taumaturgia...

Mucha gente desprecia el V5. A esa gente les digo: dadle una oportunidad. Como jugador de la 3º y la 4º ediciones de Vampiro, debo decir que el manual en sí es una maravilla, y rescata muchos conceptos interesantes, agregando unas reglas sencillas de usar.

Un regalito

Si nos seguís en Twitter, es posible que hayáis visto que colgamos una ficha de personaje traducida de forma rápida. Pues bien, tenemos una cosa adicional, así que...
Estos enlaces los encontraréis también en la página de Material PDF.

[Unboxing] Mago: La Ascensión 20º Aniversario

Caja recien abierta...
Tras un (largo) período de inactividad, habiendo pasado ya las batallitas universitarias de este curso, y habiendo descansado un poco... ¡Volvemos a escribir en el blog! Tenemos bastantes cosas pendientes de las que hablar, partidas que anunciar y juegos que comentar... Pero empezaremos con algo que llevamos esperando mucho tiempo y que nos hace mucha ilusión compartir: la apertura de nuestra caja de mecenazgo de Mago: La Ascensión 20º Aniversario. Hay que decir que la abrimos ya hace como un mes, pero bueno, os lo contamos ahora. :)

 Paso a paso

El pasado 25 de junio, nos llegó una caja de cartón proveniente de la Dracotienda, tienda de juegos de mesa y rol y a través de la cual habíamos encargado, entre otras cosas, Mago: La Ascensión 20º Aniversario. No tardamos mucho en abrirla.

En su interior, bien empaquetados, encontramos tres elementos: la revista de Rol Gratis, distribuida por Nosolorol por el Día del Rol Gratis; el Hit Location Die de QWorkshop, dado de 12 caras para indicar el lugar donde se golpea en una acción de ataque; y el mecenazgo de Mago, el nivel Aprendiz.

Abriendo Mago...

Esta es la caja de Mago, con el logotipo referente a la esfera de Cardinal en la parte frontal, con efecto de pan de oro.

Lo primero que vimos fueron los cuatro marcapáginas del mecenazgo, el documento para conseguir el pdf del libro, las postales debajo y finalmente, el póster de la Umbra encima del libro.

A simple vista, tenemos todo el mecenazgo completo, sin faltar ninguna pieza y, con ganas de más, exploramos el contenido de la caja.

Tras apartar los marcadores, las postales y el mapa, encontramos la aventura "8 Minutos de Quietud", el glosario y el cuaderno de hojas de personaje.

Después de abrir la caja, pasamos a observar los extras en detalle.

Fotos de los extras


A la derecha, vemos en detalle los marcadores. Cada uno es una ilustración presentada anteriormente en los diversos manuales de Mago.
Por otro lado, podemos ver a la izquierda el anverso de los marcapáginas. En ellos, vemos varios símbolos de combinaciones de esferas mágicas.
Observamos ahora las postales. Estas son ilustraciones originales de Mago, algunas diseñadas para el mecenazgo, y otras de anteriores libros. Destaca la portada del módulo "8 Minutos de Quietud". Tal vez sean postales, pero es muy posible que nunca las usemos como tales, pues son demasiado bonitas como para ello.
Finalmente, podemos ver en detalle todos los extras juntos. En la foto, vemos el cuaderno de fichas abierto justo por las fichas de Adeptos Virtuales y Coro Celestial.

Libro básico

Por último, llegamos al plato fuerte: el libro básico. Perfectamente encuadernado, se inicia con una ilustración que recuerda a las primeras ediciones, con un logotipo con el aire renovado.
Todo el libro está en color, y podemos observar que la maquetación es realmente buena.

Se trata de un libro realmente potente comparado con el resto de los libros del 20º Aniversario del Mundo de Tinieblas. Si comparamos en tamaño esta edición de Mago con Vampiro o Hombre Lobo, se quedan cortas.

Dados

Sí, sabemos que no venían los dados en este nivel del mecenazgo, pero no pudimos resistirnos a comprarlos aparte. Son simplemente increíbles. Admiradlos.


Nota: Es posible que en la foto no se refleje el color auténtico de los dados. No sabemos por qué extraña brujería sucede esto, pero en algunos dispositivos la imagen muestra dados azules en lugar de dados morados.

Unas últimas palabras...


Antes de despedirnos, querríamos mostrar en detalle todos los objetos del mecenazgo juntos. Tratamos de que se vieran todos, pero no es fácil con tanto material. Esta edición de Mago promete ser una gran mejora de todo el universo del Mundo de Tinieblas, y el simple hecho de contar con un mapa de la Umbra, tener una aventura ambientada en Madrid y ese pedazo libro, ya nos da buenas vibraciones.

Tal vez, lo realmente problemático del mecenazgo fueron los excesivos retrasos de Nosolorol... Pero nos alegra saber que todos los mecenas hayan recibido su premio por esperar tanto, pues nadie debería quedarse sin esta magnifica edición. 

Pronto volveremos con una reseña detallada del manual de Mago: La Ascensión 20º Aniversarsio.