¡Feliz año a todos! Hoy, día de Reyes, vamos a intentar sacar el blog del letargo con esta entrada sobre la Humanidad en Vampiro.
A lo largo de las diferentes ediciones de Vampiro: La Mascarada, Edad Oscura: Vampiro y Vampiro: Edad Oscura (sí, son ediciones diferentes, pero tal vez lo discutamos en otro momento), un sistema ha permanecido en todas ellas, sufriendo algunas modificaciones pero manteniendo la esencia desde la primera edición: la Humanidad.
Este indicador de hasta 10 puntos que todo personaje tiene es una de las mecánicas nexo del universo de Vampiro y, por ello, hemos decidido darle una revisión a lo largo de sus múltiples ediciones.
Pero primero... ¿Qué es la Humanidad?
Muchas veces olvidada, la Humanidad es un importante rasgo que representa la frágil naturaleza del vampiro. Un ser, arrancado de la sociedad humana y puesto, por voluntad propia o no, en una sociedad de bestias de la noche, sigue teniendo tendencias de su vida pasada, ya sea por conveniencia o por apego real.
Este rasgo es una forma de representar lo cerca que está el personaje de su naturaleza humana o, en su defecto, de su bestia. Además, representa la lucha interna entre ambas partes: la bestia arrastra al vampiro a cometer atrocidades, mientras que el Vástago trata de conservar esa poca humanidad que le queda. En la primera edición, se dice que Vampiro es un juego narrativo de horror personal, lo cual hace pensar que, definitivamente, uno de los componentes que dan ese aspecto de horror personal es la Humanidad.
Repasando las ediciones de Vampiro: La Mascarada
Para analizar la evolución de la Humanidad, vamos a repasar todas las ediciones de Vampiro para ver el enfoque que se le da a este importante rasgo. Empezaremos con las ediciones de Vampiro: La Mascarada.
Primera Edición
Desde la primera edición, la Humanidad ha tenido mucha importancia dentro del juego. Sin embargo, la visión de esta ha ido cambiando mucho. En la primera edición de Vampiro, la Humanidad de cada personaje se calcula como el valor de Conciencia + Autocontrol, sistema que se extenderá a lo largo de varias ediciones. El rasgo en sí se representa con una puntuación de 0 a 10, cosa que se heredará en las futuras ediciones.
Esta se estructura de la siguiente forma:
- 0: Monstruoso
- 1: Horrendo
- 2: Bestial
- 3: Frío
- 4: Insensible
- 5: Distante
- 6: Apartado
- 7: Normal
- 8: Sensible
- 9: Compasivo
- 10: Humano
Esto hace que, para poder tratar de convencer a ese portero de discoteca de que te deje entrar sin el uso de poderes y de forma amable, debes mantener un rasgo de humanidad ciertamente elevado. Conservar la Humanidad no solo es solo cuestión de interpretación y poder despertar antes del letargo, sino que tiene un impacto directo en tus propias acciones, independientemente de lo que trates de interpretar.
Por otro lado, la Humanidad también limita tu capacidad de resistir al Frenesí. De la misma forma que con las interacciones sociales con mortales, no puedes tirar más dados de Virtud para evitar entrar en Frenesí (comprendiendo los diferentes tipos de Frenesí) que, nuevamente, tu rasgo de Humanidad.
Con la Humanidad, viene la Degeneración: el sistema que pone una forma de medir cómo el Vástago se torna más y más tenebroso hasta convertirse en un monstruo. Este consiste en hacer una tirada de Conciencia, a dificultad variable según la gravedad del acto cometido; en caso de fallo, la puntuación de Humanidad del personaje disminuye.
Un detalle interesante es que, en esta edición, al listar las Debilidades Vampíricas, aparece la Humanidad como una debilidad, por lo que podemos considerar que, desde las primeras páginas del manual, se le da una gran importancia.
Finalmente, se menciona la Humanidad a la hora de despertar de día o de despertar del Letargo. Ambas reglas se extenderán con las diferentes ediciones, por lo que no vamos a comentarlas.
Nota: Si bien la escala mostrada de la Humanidad indica el valor 10 como "Humano", el propio manual indica que existen humanos que tienen una baja humanidad, como los asesinos o psicópatas.
Segunda Edición
La segunda edición de Vampiro: La Mascarada sigue en la linea de su primera edición, con una escala de humanidad similar. Sin embargo, aquí vemos una pequeña modificación a la hora de lo mucho que afecta la Humanidad a las tiradas del personaje: solo se menciona la reducción de reserva de dados al despertar de día y al tratar de resistir el Frenesí.
La anterior regla que decía que las interacciones sociales se ven afectadas por tu Humanidad "desaparece", para dar lugar a la libre interpretación: indica que tu rasgo de Humanidad te hace ver más o menos humano, pero al no existir una regla como tal, la idea que transmite es que debes ser tú quien interpreta dicha humanidad.
Con el ejemplo anterior del portero de discoteca, sería razonable que un vampiro con humanidad 6 o más se enfrentara a la situación de forma más o menos normal. No será una hermana de la caridad, pero al menos parecerá como cualquier otro mortal que trate de entrar sin una invitación.
Sin embargo, alguien que posea 3 o menos de humanidad tal vez opta por medios más crueles, como la intimidación o incluso la agresión para entrar en la discoteca.
Al igual que en la primera edición, existe la jerarquía de pecados de Humanidad, y es prácticamente igual a esta. De hecho, parte del texto es casi idéntico.
Edición Revisada (o Tercera Edición)
La tercera edición da un salto en la Humanidad y trata de definir un poco mejor el concepto. Agrega una descripción casi punto a punto, dando ideas de cómo narrar a estos personajes, tanto de altas puntuaciones como de bajas. El primer cambio es que, el décimo nivel de Humanidad, pasa de ser "Humano" a ser "Santo" para que, de esta forma, sea evidente que ni siquiera los humanos como tal tienen una Humanidad de 10. Aunque en las anteriores ediciones se indicaba mediante el texto, de esta forma podemos ver que un humano tendrá una humanidad de 7, considerando al ciudadano normal y corriente.
Además, tenemos también la jerarquía de pecados, al igual que en las anteriores ediciones.
Edición 20º Aniversario (o Cuarta Edición)
Algo muy destacable de la edición 20º Aniversario de Vampiro: La Mascarada es que se le dedica un capítulo entero a la Moralidad. Si bien antes se reducía a dos o tres apartados y varias menciones a lo largo del manual, en la cuarta edición se muestra como algo tan importante como para tener un capítulo completo.
La diferencia clave de la Humanidad respecto a las anteriores ediciones es el Porte, un modificador a la dificultad de las tiradas sociales de los vampiros que se aplican cuando, efectivamente, tratan de hacerse pasar por humanos. Esto es, en parte, una forma de recuperar la idea de la primera edición donde se reducían las reservas de dados, solo que de una manera un tanto más ligera.
Quinta Edición
La quinta edición ha traído muchos cambios, y la percepción de la Humanidad no se salva. El juego trata de ser una "vuelta a los orígenes", donde los vampiros trataban de aferrarse a la poca humanidad que quedaba en ellos. Una vuelta a la primera edición.
Sin embargo, esto se ve en la propia ambientación, en el modo de presentar a los vampiros y en la situación global del mundo tras la Segunda Inquisición. El sistema es, desde luego, completamente diferente a lo que se ha visto en ediciones anteriores. Sí, tal vez haya muchas cosas compartidas, como los atributos y las habilidades, el sistema de éxitos o la potencia de sangre vistos en Vampiro: El Requiem... Pero la Humanidad es, sin duda alguna, uno de los sistemas que más ha cambiado.
Desde la propia creación del personaje tenemos el concepto de Humanidad bien presente, y no es por el mero hecho de que lo calculemos, sino porque tenemos que definir de dónde viene esa humanidad. Para ello, establecemos unas convicciones morales personales del personaje. Estas convicciones suelen venir de su vida mortal, y son representadas, en efecto, por un mortal (llamado Piedra de Toque) que el vampiro tiene en alta estima: gente de su anterior vida que todavía conserva en sus memorias y todavía vive. Una vez se pierde una de esas personas, el personaje sufre un golpe tremendo, perdiendo la convicción asociada a esta.
Por otro lado, se establecen unos Principios de la Crónica, los cuales se definen entre todos los jugadores. Estos principios se aplican a todos los jugadores, e imponen unas sanciones morales y de degeneración.
Con lo que hemos visto, la degeneración es algo que se hace de forma menos uniforme, pues aunque tenemos unos principios comunes, cada personaje además posee sus propias convicciones.
Por otro lado, el cálculo de la Humanidad en el juego se diferencia mucho de las anteriores ediciones. Previamente, se calculaba como la suma de tu Conciencia + Autocontrol, pero ahora empieza en un valor de 7 siempre... Siempre y cuando tu Tipo de Depredador no sea demasiado bestial. El Tipo de Depredador define un poco más a tu personaje, describiendo cómo caza. ¿Asalta a la gente mientras duerme para evitar ser visto, o es de los que prefiere llevarse a alguien a la cama para ello? Dependiendo del Tipo de Depredador, puedes perder Humanidad incluso antes de empezar el juego. Por ejemplo, esto sucede con los tipos de depredador "Gato Callejero" y "Sanguijuela de la Sangre", donde empiezas la partida con 6 puntos de Humanidad, en lugar de 7. También puede incrementarse, como sucede en los tipos de depredador "Consensualista" o "Granjero", donde sumas uno a tu Humanidad al principio de la partida.
Cambiando de tema, vemos una diferenciación más grande en la Degeneración. Ya hemos comentado que esta viene determinada por las Convicciones, Piedras de Toque, Principios de la Crónica y Tipo de Depredador, pero lo más innovador es su forma de contabilizar la reducción de la Humanidad. Esta se basa en la atrocidad del pecado cometido: ya no vale superar una tirada para evitar la Degeneración, sino que se impone el castigo igualmente. Si bien es cierto que tus convicciones pueden atenuar dichas Máculas, siempre vas a recibir un castigo.
Al final de cada sesión, un jugador puede intentar mostrar Remordimiento por estas Máculas, pudiendo realizar una tirada para arrepentirse de lo hecho. Si la tirada es exitosa, simplemente pierde todas las Máculas obtenidas durante esta sesión. Sin embargo, si la tirada no arroja éxitos, se pierde un punto de Humanidad, eliminando además todas las Máculas. Esto nos da que pensar que va a fluctuar mucho más que antes. Va a haber un mayor descenso de Humanidad a lo largo de las partidas.
Con la idea de volver a los inicios, volvemos a ver cómo la Humanidad toma parte en el sistema de lleno, con la adición de dados a las reservas para resistir el Frenesí, limitaciones a la hora de mostrarse humano, regeneración, daño recibido por el sol, penalizaciones a las tiradas de interacción con humanos... Cada nivel de Humanidad posee unas reglas específicas, una serie de notas sobre lo que puede y no puede hacer tu vampiro y cómo le afecta sistemáticamente. Es, por tanto, uno de los aspectos fundamentales de esta edición.
Repasando las ediciones de Vampiro: Edad Oscura y Edad Oscura: Vampiro
Las ediciones de Edad Oscura son un caos. No lo vamos a negar. Tenemos por un lado Vampiro: Edad Oscura, y luego Edad Oscura: Vampiro. Esto se debe a que, si bien Vampiro: Edad Oscura pretendía ser una ambientación medieval para Vampiro: La Mascarada, Edad Oscura: Vampiro era más... independiente. Por ello, antes que nada y para aclarar este caos a aquellos que les pille de nuevas, las ediciones de Vampiro van de la siguiente forma:
- Vampiro: Edad Oscura. Primera edición de esta linea. Se ubica en 1197.
- Edad Oscura: Vampiro. Edición revisada de Vampiro: Edad Oscura, que surge junto con Edad Oscura: Hadas, Edad Oscura: Hombre Lobo y Edad Oscura: Mago. Se ubica en 1230.
- Vampiro: Edad Oscura Edición Vigésimo Aniversario. Tercera edición, que revisa las anteriores, al igual que realiza Vampiro: La Mascarada Edición 20º Aniversario. Se ubica en 1242.
Vampiro: Edad Oscura
Vampiro: Edad Oscura revoluciona el sistema de Humanidad agregando el matiz de Camino. Durante la Edad Oscura, los vampiros siguen caminos, los cuales son bastante menos exclusivos que en La Mascarada. Uno de ellos es el Camino de la Humanidad, con unas bases semejantes a la humanidad que ya hemos visto anteriormente. Presenta además las tablas de pecados y es muy parecida a las de la primera y la segunda ediciones.
Al igual que en la segunda edición, los Caminos no poseen una mecánica que afecte directamente a las reservas de dados, por lo que el efecto de tener una elevada puntuación el en Camino de la Humanidad solo tiene, a efectos prácticos, un efecto en la interpretación, en los pecados que no pueden cometerse y en el tiempo que se pasa en Letargo.
Edad Oscura: Vampiro
Edad Oscura: Vampiro posee un capítulo entero para los Caminos, dándoles una visión mayor y ofreciendo un sistema en el que los seguidores de un Camino son vistos como miembros de una organización, teniendo Devotos, Maestros, Sacerdotes, Virtuosos e incluso Apóstatas. Los seguidores de un Camino no solo lo hacen por convicción personal, sino que además deben mantener unas tradiciones llevadas a cabo por sus hermanos de Camino.
El Camino de la Humanidad hace presencia de nuevo, con una ética definida y una organización basada en el respeto de sus maestros. Por otro lado, se introduce el concepto de Aura, la cual será, en un futuro, llamada Porte en la edición 20º Aniversario de Vampiro: La Mascarada.
No hay que olvidar que la importancia de los Caminos en esta edición es tal que cada uno de ellos posee un libro para explicarlos al completo.
Vampiro: Edad Oscura Edición Vigésimo Aniversario (o Tercera Edición)
En la línea de Edad Oscura: Vampiro, la tercera edición presenta los Caminos en un capítulo para ellos solos, con su organización, ética, ritos de iniciación, etc.
Además, en esta edición los caminos poseen Senderos, concepto que nace en Edad Oscura: Vampiro pero que, en su libro básico al menos, no desarrolla por completo. En esta edición los senderos poseen su propia ética, sus jerarquías de pecados y todo lo necesario para interpretarlas.
Vampiro: El Réquiem. La herencia de la Humanidad
Vampiro: El Réquiem, una edición amada y odiada por muchos... Cada uno tiene sus propias convicciones de por qué le gusta o no El Réquiem, pero lo cierto es que incluye algunos sistemas interesantes, y ha dado lugar a una gran cantidad de juegos dentro del universo de Crónicas de las Tinieblas (anteriormente conocido como el Nuevo Mundo de Tinieblas). Hay que tener en cuenta que Crónicas de las Tinieblas y Mundo de Tinieblas son dos cosas diferentes, por lo que el tema del juego también es diferente, pero partimos de un origen común y, por tanto, un sistema similar.
Hay que considerar que, mientras que Vampiro: La Mascarada no requería de ningún libro adicional para comprenderse, Vampiro: El Réquiem necesita del libro básico de Mundo de Tinieblas en la primera edición (en la segunda, el manual es independiente y no requiere del manual base de esta edición).
Primera Edición
En esta primera edición, debemos notar una cosa: desaparecen los Caminos y las Sendas de la Iluminación para quedarse exclusivamente con la Humanidad. Sin embargo, es importante destacar que todos los personajes de Crónicas de las Tinieblas poseen Moralidad. Dependiendo del juego hay algunos cambios, y en Vampiro: El Réquiem se convierte en Humanidad.
Siguen permaneciendo las jerarquías de pecados y la degeneración, aunque de una forma laxa. La importancia que se le da a la Humanidad es menor, y esto deriva del tema del juego: la idea no es presentar a los vampiros como esclavos de su propia moralidad y la espiral descendiente de esta, sino mostrar una comunidad con convicciones, fuertes organizaciones y mostrar otra faceta de sus vidas. Los vampiros de El Réquiem viven en comunidad, no son individuos solitarios.
Segunda Edición
La Segunda Edición de Réquiem introduce algunos conceptos que se heredarán en la quinta edición de Vampiro: La Mascarada. Además, recupera parte del concepto de la primera edición de La Mascarada al aplicar penalizadores en las tiradas relacionadas con interacciones sociales con humanos, si se requiere.
Por otro lado, deja un poco atrás el concepto de jerarquía de pecados e introduce los "puntos de ruptura", momentos en los que un vampiro puede perder Humanidad. Si se da el caso, se realiza una tirada y se comprueba si se pierde Humanidad. Estos "puntos de ruptura" no solo se refieren a actos atroces, sino a la propia naturaleza vampírica. Cosas como perder el contacto con humanos, crear un sirviente o el gasto de sangre hacen al vampiro degenerar hasta perder su Humanidad.
Además de esto, la Degeneración puede acarrear una penalización. Los personajes reciben una "inmunidad" a perder Humanidad a causa de ese punto de ruptura de nuevo, es decir, que dejan de perder humanidad por esa acción o evento concreto. Sin embargo, a cambio sufren una Perdición permanente, lo cual es un defecto que cambia al personaje para siempre.
¿Y las Sendas de la Iluminación?
Dado que el objetivo de este análisis de la Humanidad era ver la evolución del rasgo concreto, hemos decidido no estudiar a fondo las Sendas de la Iluminación. Sin embargo, daremos unas palabras sobre estas.
Las Sendas de la Iluminación fueron introducidas por primera vez en la Guia del Sabbat de la segunda edición de Vampiro: La Mascarada, dando el primer vistazo a las Sendas como la moral del Sabbat en general. Se consideraba que absolutamente todos los Sabbat seguían dichas Sendas, y que ninguno podría seguir la Humanidad. Esto remarca que la visión que se quería dar del Sabbat era de crueldad, pura maldad y, en definitiva, realzar la visión de este como un monstruo entre monstruos.
En la tercera edición, sin embargo, el concepto de Senda de la Iluminación evoluciona a algo más complejo y depurado, con la idea de que las Sendas son muy exclusivas haciendo que, incluso miembros del Sabbat, sigan generalmente la Humanidad.
En resumen
Aunque haya diferencias a lo largo de las diversas ediciones de Vampiro, y contando el cambio de tema de Réquiem, lo cierto es que la Humanidad está presente en todos los juegos. De hecho, podemos ver su influencia en otros juegos de la linea, como el Renombre en Hombre Lobo, mecánica fundamental para poder avanzar en la estructura social de los Garou; las Virtudes de los Cazadores, esenciales para obtener más herramientas con las que cazar monstruos; el Tormento de los Demonios, efecto que toma parte en los poderes y cómo afecta al mundo e incluso pone en peligro al propio demonio; etc.
Esta mecánica, por tanto, es muy importante a la hora de jugar a Vampiro: La Mascarada. Desde el punto de vista de la esencia del juego, la moralidad de los personajes es, tal vez, uno de los principales puntos a la hora de jugar. Obviamente, cada uno hace con el juego lo que quiere, pero es una buena idea tratar de representar la moralidad en un mundo donde, literalmente, tus personajes van a terminar viéndose obligados a realizar actos dudosos o incluso crueles y despiadados, y medir dichos actos y ver cómo afectan al vampiro es algo que puede enriquecer mucho la experiencia de juego. No por ser vampiros deben ser inmunes al remordimiento, la culpa u otras emociones humanas.
Por otro lado, la evolución de la Humanidad ha sido cíclica, empezando con gran fuerza en la primera edición e influyendo considerablemente en las capacidades del personaje, perdiendo parte de esa fuerza en las siguientes ediciones, quedándose más como un elemento narrativo y, en la quinta edición, tratando de volver a esa primera edición de Vampiro, retomando ideas anteriores y actualizando el sistema.
Siempre he dicho que no hay suficientes letras ni pixeles para encerrar todo lo que es jugar rol!
ResponderEliminarque buen resumen tienen aqui! saludos desde Venezuela. #WEDOPLAY