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[Jornadas] Experiencias de Roach&Rol 2018

Los administradores del blog (Malkavian a la derecha y Tremere a la izquierda) preparados para la partida.


Aunque es cierto que ha pasado ya más de un mes y medio desde las Roach&Rol (y hemos sido demasiado vagos en agosto como para escribir), igualmente queremos narraros un poco nuestra experiencia, especialmente porque fueron las primeras jornadas de rol a las que asistimos (pero no las últimas :P).

Las jornadas de rol Roach&Rol son organizadas por la asociación The Roach Room, en la provincia de Valencia. Anteriormente, se organizaban las jornadas de Rol en Quart, en Quart de Poblet, pero este año fueron relevadas por las Roach&Rol en el municipio de Sedaví. Tuvieron lugar el 28 y el 29 de julio. 

Entrada del evento momentos antes de la apertura.

Nosotros asistimos a la jornada completa el sábado. Vinimos bastante pronto, así que vimos al equipo de The Roach Room preparando los últimos detalles. El sitio acomodado para las jornadas fue el Polideportivo de Sedaví que, ciertamente, ofrecía mucho espacio para el juego. En la entrada se encontraban las mesas de la organización, con un tablón anunciando todas las partidas del día, y una estantería con ludoteca detrás. Al confirmar la asistencia, a cada visitante se le regalaba un dado aleatorio. El resto del espacio estaba ocupado por mesas para jugar.

Dados del evento, manual de Ryuutama y bolsa de dados de piel.

Además, en el recinto había varios puestos de compra, de tiendas y artistas diversos. Había juegos de mesa, manuales de rol, bolsas para dados, accesorios de estilo medieval... Lo único que echamos en falta es un puesto de compra de dados, que vendría bien con la cantidad de partidas que se hacían. Pero bueno, igualmente conseguimos unos souvenirs de las jornadas: una bolsa de dados de piel y el manual básico del juego de rol Ryuutama.
Detalle de la partida organizada por el administrador Tremere.
Ibamos a empezar el día con una partida de Vampiro: La Mascarada 20º Aniversario, Das Buch Vom Grabkrieg, dirigida por el administrador Tremere del blog y escrita a propósito para las jornadas. Os hablaremos del módulo con más detalle en una entrada aparte. ;)
En cuanto nos fue permitido, nos dispusimos a preparar la mesa que teníamos asignada para el juego.


Como podéis ver, la pantalla del narrador está diseñada específicamente para Vampiro, y también fue hecha a mano por el administrador Tremere. El resultado fue estupendo.

La mesa de juego con todo preparado para la partida.
Por otro lado, aparte de fichas con recordatorio de las principales ideas del juego (como las Tradiciones y el sistema básico), se ha puesto a disposición de cada jugador una tarjeta X. Para quienes no estén familiarizados con la idea, se trata de una tarjeta con una X dibujada. Esta carta se puede levantar por un jugador si, durante la partida, se trata algún tema que le resulta seriamente incómodo, molesto u ofensivo. Quizás, entre jugadores que se conocen, no es un elemento necesario, pero viene bien cuando juegas con gente nueva, con tal de no causar malestar a nadie. Aun y así, nadie tuvo que usar la tarjeta en nuestra mesa.


Hechos los preparativos, empezaron a llegar los jugadores. En total, fuimos 4 en la mesa, contando al máster.

El narrador en plena acción.


El máster había preparado un total de 10 fichas de personaje para que los jugadores pudiesen escoger. Tras un rato de observarlas, escuchando la explicación sobre cada una de ellas por parte del narrador, los jugadores se decidieron por una y pudo empezar el juego.

La partida se inició algo tensa. El narrador estaba nervioso (era su primera vez en un evento y con gente nueva), y no dejaba de hablar y hablar. Sin embargo, cuando se tranquilizó un poco y dejó actuar a los jugadores, la partida empezó a fluir.

Los jugadores congeniaron bastante bien, y el ambiente de juego fue óptimo: se dejaba participar a cada uno, se respetaban las opiniones y se decidían las cosas conjuntamente. Aunque hacía mucho calor, eso no evitó que la partida fuese un disfrute, tanto para los jugadores como para el máster.

En más de un par de ocasiones, el narrador casi pierde la cabeza. Desde un personaje secundario sin importancia acabando muerto cuando simplemente iba a escapar, hasta una manada de hombres lobo huyendo presas del pánico sobrenatural provocado por el Malkavian de turno... La verdad, fue realmente sorprendente la forma en que los jugadores resolvieron algunos problemas. En general, la partida fue bastante bien, tanto a nivel de grupo, como a nivel de narrativa, historia, participación y buen rollo.

Por la tarde, después de comer en un McDonald's a velocidad, nos apuntamos a una partida de 7º Mar. Resultó ser "La herencia de un pirata", una de las aventuras introductorias del juego. Algo que no estaba indicado en la descripción de la partida es, precisamente, que era introductoria, por lo que nos quedamos algo desilusionados cuando empezaron a explicarnos desde cero las mecánicas de un juego ya conocido.

Hubo algunos fallos de sistema, pero no entorpecieron el juego (aunque habría estado bien aclarar que los personajes son siempre héroes y no matan a sangre fría). El problema real fue la libertad de los jugadores. Aunque la partida en general estuvo bien, y el narrador estaba muy preparado, en múltiples ocasiones narraba demasiado y acortaba la libertad de los personajes a la hora de tomar decisiones.

Teniendo en cuenta que 7º Mar es un juego donde la narrativa es importante a nivel de jugador, quedaba un poco extraño y le quitaba la gracia a la acción el contar el máster las acciones de los personajes. Para quienes no lo conocen todavía, este juego premia a los jugadores que describen la acción que quieren llevar a cabo, siendo mejor cuanto más detalladas sean, por lo que quitar esa parte del juego es quitar parte de la esencia de 7º Mar.

Aun y así, nos lo pasamos bien en la partida.
Al acabar el día, se organizó una gran rifa entre todos los participantes del evento. Cada persona tenía dos boletos por la asistencia (más uno extra por dirigir), además de los que se podían comprar adicionalmente. La cantidad de premios entregados fue muy grande, y muy variada: desde pequeños juegos de mesa hasta potentes manuales básicos de rol, pasando por suplementos y aventuras. A nosotros también nos tocaron un par de cositas. e.e

El libro básico de Anima Beyond Fantasy y la aventura Crónicas Olvidadas de Aventuras en la Marca del Este fueron nuestras adquisiciones del concurso de la rifa.

En general, disfrutamos de la jornada. Había bastante gente, muchas mesas con partidas preparadas, y un ambiente bastante agradable pesar de la calor (al fin y al cabo, era mitad de verano).

Sin embargo, hubo un detalle que nos disgustó bastante: aunque tuvimos a buenos jugadores para la partida de Vampiro, varias personas se nos acercaron para declarar que no se apuntaron a nuestra partida porque "Es que Vampiro me aburre", o que el juego no les gustaba, o incluso les parecía malísimo. Respetamos la opinión de cada uno, pues no a todos nos gustan los mismos juegos... Pero acercarse a propósito a decirnos antes de la partida - a la que se han dedicado muchas horas de preparación - que vamos a jugar a algo malo o aburrido... Pues sobra bastante. No sé qué intención tenían con esos comentarios, pero muy amable por su parte no era.
Y bueno, esto es todo lo que os queríamos comentar sobre las Roach&Rol 2018. Nos ha parecido una experiencia estupenda para jugar y conocer a roleros nuevos, así que esperamos volver al evento el verano que viene. :)

[Batallitas] Inicio de partida y presentación de personajes.

Pentex. Todo empieza con Pentex. O al menos, la historia de hoy...

Un grupo de cambiaformas, cada uno venido de una raza diferente, confluyen en un mismo lugar, atrapados en una cárcel diseñada especificamente para los suyos, impidiéndoles usar sus poderes o cruzar a la umbra.

Pero hay algo más...

Todos ellos, en un pasado no muy lejano, fueron amigos de instituto. Cada uno con sus peculiaridades, se aceptaban entre ellos, formando un extraño grupo. Aunque a simple vista no pareciesen amigos, en realidad eran inseparables.

Pero todo cambió cuando un joven, armado con el fusil de su padre, irrumpió en el instituto y asesinó a varias personas, entre ellas, una de las mejores amigas del grupo. Tras los hechos, se desperdigaron por el estado, perdiendo totalmente el contacto.


Ahora, encerrados todos juntos se debaten que sucede, y porqué además hay una niña con ellos...

Así empieza nuestra partida, con cuatro antiguos amigos encerrados junto a una niña cuya identidad desconocen. Aunque sospecharon entre ellos, descofiando de una posible trampa de Pentex, pudieron confirmar todas las identidades, incluso la de la niña: Era la hermana menor de su amiga muerta.

Aunque me encantaría contar ahora mismo todos los detalles de la batalla, dejaré eso para más tarde, presentando todo como una historia, mezclando los sucesos de la partida con unas descripciones más extensas y más detalles de los que normalmente nos encontramos en una partida.

Los personajes de la partida, que ahora mismo os presentaré, los diseñé yo mismo, tratando de que estos fuesen totalmente opuestos a lo que se harían los jugadores. Un experimento que, debo decir, ha salido realmente bien, con una satisfacción general.

Personajes

Elisabeth Le Rouge

Edad: 23 años

Raza: Ananasi (Tenere Mirmidón)

Descripción: Elisabeth es una joven adulta con las ideas muy claras: sus mejores armas son las que le dio la naturaleza. La seducción, la atracción física y la capacidad de controlar las emociones de los demás, generalmente hombres pero no limitada a ellos, son una arma letal en manos de Elisabeth.

Suele ir siempre bien vestida para cada ocasión, y si no, consigue parecer perfecta. Nunca pierde la compostura, nunca se la ve desaliñada o sucia. Cuida su imagen hasta limites insospechados.

Es experta en criminología y una gran conocedora de muchos de los secretos de Pentex. Está bien informada de las filiales de la compañia, las organizaciones secretas y varios de los proyectos que desarrolla. Todo eso le hizo obtener el Rango 2 con solo veinte años, consiguiendo ser de las más jóvenes que obtiene el rango.

En sus formas arácnidas, recuerda a una Viuda Negra, hasta su forma Pithus es una enorme Viuda Negra, capaz de inyectar una potente versión del veneno que inyecta naturalmente esta araña.

Puedes encontrar más información en su página: Elisabeth Le Rouge.

Kevin Connor

Edad: 23 años

Raza: Bastet (Tribu Khan)

Descripción: Kevin es un joven fuerte, bastante ágil y con unas dotes de liderazgo elevadas. Fue el capitán del equipo de Rugby de la escuela, y sigue siendo así. Es un chico muy inteligente y amigable, y se esfuerza en ser bueno con todos.

Tras su primer cambio, siempre estuvo a favor del dialogo, incluso con los Garou, aunque los de su especie no lo vieron muy bien. Aunque suele vivir su vida, respeta las costumbres de los antiguos Khan y, por ello, posee un Reino-Guarida que recuerda a un templo hindú.

Puedes encontrar más información en su página: Kevin Connor

Lilly Hunter Crow

Edad: 10 años

Raza: Corax

Descripción: Lilly, quien superó la muerte de su hermana con asombrosa facilidad, ha decidido guardarle luto para siempre, vistiendo ropas góticas.


Odia la violencia, tratando de resolver siempre los problemas con palabras y, en el caso de que eso no funcione, con su táser. Prefiere noquear a sus enemigos a matarlos, y siempre que puede lo evita.

Puedes encontrar más información en su página: Todavia no disponible

Sólomon Fisher

Edad: 23 años

Raza: Ratkin

Descripción: Su aspecto monstruoso le ha vuelto casi obsesivo con su imagen. Aunque le falte una oreja y tenga la cara desfigurada, sigue tratando de aparentar no ser tan monstruoso, salvo que poco efecto tiene.

Viste ropa de diferente estilo, aunque siempre está a la última moda: la que encuentra en la basura o la que roba ocasionalmente.


Puedes encontrar más información en su página: Todavia no disponible

Verónica Stein

Edad: 23 años

Raza: Mokolé Mbembe


Descripción: Verónica es una mujer de aspecto frágil, pero con una fuerza increible. No pone mucha atención a su imagen, prefiriendo la comodidad al estilo.

Aunque parezca que es una persona que salta cuando puede a la acción, siempre tiene en mente el terreno de batalla y es capaz de tomar decisiones a una velocidad asombrosa.

Puedes encontrar más información en su página: Todavia no disponible

Wu, Xiang

Edad: 23 años

Raza: Rokea

Descripción: Prefiere la ropa comoda, usando siempre chandals y ropa deportiva. No es muy sutil, prefiriendo pasar a la acción a la primera de cambio en lugar de dialogar. Aunque su apariencia femenina pueda parecer deslumbrante, verla enfadada puede intimidar a cualquiera.

Pone mucha atención a los detalles, y es capaz de usarlos a su favor en combate, pudiendo aprovechar su entorno para combatir, aunque esto se ve contrastado con su enorme rabia, que provoca bastantes frenesí berserk.

Puedes encontrar más información en su página: Todavia no disponible

 

[Batallitas] Presentación de personaje: Xislene


Xislene, cazadora de monstruos

Hay pocos Tremere como Xislene. Mientras sus compañeros de clan se recluyen en sus capillas y prefieren dejar que las Gárgolas los protejan, Xislene es de las pocas integrantes del clan que se atreven a ser ellos mismos quien resuelve los problemas.
Este de aquí es su árbol genealógico que representa la descendencia cainita, presentado desde Meerlinda de Vessex, quien fue parte de los fundadores del clan y que tiene poder dentro del Círculo Interno. 
Aunque Meerlinda tenga también otros chiquillos, en este árbol no se presentan. Puedes acceder a algunas de las fichas pulsando en los nombres de los personajes.

Historia de Xislene

Xislene, cuyo nombre real rechaza a pronunciar, nació en una familia pobre, la cual subsistía a duras penas gracias al comercio de pan.
Cuando apenas tenía trece años, un noble pasó por la panadería y, al ver a la niña y la pobreza en la que vivía, decidió proponer un pacto a la familia. La niña se casaría con su hijo, y esta se mudaría inmediatamente a su casa para recibir instrucción. A cambio, el noble se comprometía a hacer que no le faltase nada a la familia. Desesperados por su precaria situación y pensando en el futuro de su hija, decidieron aceptar.
Xislene siempre se sintió contrariada con ese pacto, pero por el bien de su familia, cedió. Tan pronto como se mudó a su nuevo hogar, empezó su calvario. No esperaba tener que sufrir tanto. El noble era una mala persona, y solo la trajo a casa para divertirse. Con tan solo catorce años, Xislene fue brutalmente violada tanto por él como por su hijo.
A cada día que pasaba, Xislene pensaba más en el suicidio, en dejar de lado esa vida miserable y abandonar. Pero pensar en sus padres le reconfortaba de alguna forma. Le daba fuerzas suficientes para seguir adelante. Contuvo la ira, contuvo el odio, y contuvo sus ganas de dejar este mundo.
Poco a poco, empezó a comprender que no debía suicidarse ella, pues la culpa de esa situación no era suya, el dolor que sufría no era suyo, sino que provenía del noble. Con delicadeza, sutileza y cuidado, empezó a idear un plan. Un plan con el que acabaría de una vez por todas con ese retorcido noble y su hijo. Con dieciséis años, cuando el hijo del noble se disponía a violarla de nuevo, ella le engañó sutilmente, haciéndole ver que estaba dispuesta a todo. Sin embargo, había escondido una daga bajo la almohada, y cuando lo tuvo bien cerca, le cortó el cuello sin dejarle apenas reaccionar.
Entonces, Xislene, no satisfecha con la muerte del joven, se dispuso a tomar una venganza todavía mayor. Sabía que el noble se veía a escondidas con una amante y, dado que su habitación quedaba cerca de su balcón, lanzó el cadáver por la ventana y dejó las sábanas ensangrentadas en su alcoba, con intención de incriminarlo.
Pero no se iba a quedar a verlo. Por ello, descendió por la pared, poco a poco, y huyó de la hacienda, sin intención de regresar. Corrió y corrió, hasta llegar al pueblo, donde fue inmediatamente a buscar a su familia. Sin embargo, al llegar a su casa, vio que no había nadie y que, según los pueblerinos, habían muerto sus padres hacía unos años.
Xislene estaba sola, asustada, y quería huir de ese lugar. Se fue lejos, muy lejos. Se adentró en los Montes Cárpatos, hasta lugares donde ningún mortal podría haber llegado. Moribunda y desorientada, acabó en una cueva a altas horas de la noche. Sin saber muy bien qué hacer, se adentró en la cueva.
Xislene con su ropa
habitual de trabajo. Suele
usarla cuando se dispone
a realizar rituales o para
los eventos sociales.
Xislene con su
ropa habitual tras
el abrazo. Suele usarla
cuando no está de 
servicio o no requiere
cierta etiqueta.
Lo que sucedió ahí dentro, es secreto de Clan. Una niña, una simple mortal, había encontrado la entrada a Ceoris, la capilla más ilustre de los Tremere. Meerlinda de Vessex la acogió, y es la única que conoce toda la historia de la joven. Inmediatamente, la convirtió en su aprendiz, siendo primero una Ghoul realmente impresionante y luego una vampiresa de nivel.
Xislene se convirtió en una extensión de Meerlinda, quien veía ligeramente coartada su libertad por Etrius, pues su cercanía a Tremere le confería un voto de confianza adicional. Aunque Meerlinda pudiese ejercer su voluntad, todas sus ideas se veían disfrazas como ideas de Etrius.
Por ello, usó a Xislene para ejercer su voluntad. No hay que confundir el profundo respeto que entre ellas había con los vínculos que se establecen entre domitor y ghoul. Por una parte, Xislene contaba con Meerlinda como si se tratase de su madre o su hermana, mientras que Meerlinda veía a Xislene como la Tremere que no podía ser. Era un vínculo mucho mayor que el de un simple lazo de sangre.
En pocos años, Xislene se volvió muy conocida entre los suyos por ser una hábil cazadora de demonios, llegando a ser realmente indispensable para los Tremere. Por ello, Meerlinda le concedió el abrazo, permitiendo elevar su potencial todavía más. Era un pródigo de la Taumaturgia, llegando a crear su propio ritual con apenas un año de estudio, el cual permitía a un Tremere evitar que cualquiera, excepto el conjurador, usase cualquier tipo de disciplina en un área.
Desde que Xislene dejó la capilla para funcionar de espía a lo largo del mundo para los Tremere, Meerlinda siempre ha seguido en estrecho contacto con ella, por medio de rituales que les permiten hablar entre ellas.