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[Unboxing] "Ratas en las Paredes", de The Hills Press



Hace un tiempo, participamos en el mecenazgo de Ratas en las Paredes. La verdad, fue una decisión bastante rápida, pues el mismo día que apareció, hicimos el aporte.

Nos gratificó bastante el hecho de que se financiase, y cuando nos ha llegado debemos decir que, definitivamente, ha sido una buena participación.

¿Qué es Ratas en las Paredes?

Para aquellos que no conozcan el proyecto de Ratas en las Paredes, les explicamos un poco a continuación. 

Ratas en las Paredes es un juego de horror cósmico creado por A. Kobayashi. Sienta sus bases en el terror lovecraftiano, y crea sus propios mitos entorno a este, para dar una visión renovada a ese horror cósmico que ya es un clásico de los juegos de rol.

El proyecto fue financiado el 9 de Octubre de 2018 a través de la plataforma de crowdfounding Verkami. Creo que podemos decir que fue un éxito rotundo, pues de 1.400€ de objetivo... ¡lograron recaudar 17.892€!

De las 80 páginas planeadas, obtuvimos un señor volumen de nada menos que 314 páginas.

Puedes encontrar más información pinchando aquí.

Unboxing

Pero bueno, aquí hemos venido a ver un unboxing, así que... ¡allá vamos!

El paquete en sí vino bastante impecable, con un muy buen aspecto y muy robusto. Un detallazo, la verdad.

Tras abrirlo, nos encontramos con un contenido de calidad. Nada menos que un par de libros, el libro base de Ratas en las Paredes y un libro de aventuras ambientadas en Europa, además de un marcapáginas que encaja perfectamente en la ambientación del juego.
Vemos una extraña, curiosa y, tal vez, desgarradora imagen en el marcapáginas, el cual representa a una de las muchas criaturas que podemos encontrarnos en esta ambientación.



Este libro nos ofrece un sistema sencillo, con una maquetación agradable y muy cuidada. Tanto el libro base como el libro de relatos gozan de estas impresionantes ilustraciones, realizadas por Tithi Luadthong y Daniel Jimbert. Además, el juego cuenta con algunos mapas de Eneko Menika y José Calvo Muñoz.

En definitiva, podemos decir que estamos ante un muy buen libro y, por supuesto, un proyecto por el cual mereció la pena aportar.

Hemos podido leerlo casi entero, y debemos decir que su contenido está perfectamente a la altura de las ilustraciones. Presenta la información de forma sencilla, entendible y concisa, evitando enrollarse mucho y dejando las cosas totalmente claras desde el principio. Aunque en un futuro haremos una reseña más en profundidad acerca del sistema de juego y otros detalles interesantes, debemos decir varias cosas acerca del contenido del libro.

Primero que nada, es la simplicidad del sistema, como ya hemos comentado antes. El juego presenta una serie de reglas que se basan todas en un mismo concepto: tirar 2d6, sumar los resultados con tu habilidad y comprobar si se ha superado una dificultad, la cual generalmente es 8. En los momentos en los que esta dificultad variará, se incluye una tabla para ver rápidamente los resultados.

Por otro lado, se ofrecen reglas para jugar con primigenios totalmente nuevos, así como con otras criaturas, y deja el sistema bastante abierto y sencillo como para poder agregar nuestras propias criaturas.

Destaca por su sencillez, pero debemos notar que esto no lo hace menos brutal, pues Ratas en las Paredes tiene un sistema de cordura bastante implacable. Este promete que la cordura sea un flujo en constante descenso (aunque también ascenso) durante una partida, y sus efectos parecen ser mayores que en otros juegos de la misma ambientación.

Finalmente, el juego proporciona ideas para ambientarlo en otra época distinta a los años 20, además de una serie de artículos que versan sobre el juego y dan consejos a los directores. Una maravilla, dado que muchas veces no se juega un juego solo por el hecho de que el narrador es inexperto y no sabe por donde coger el horror cósmico; porque narrarlo es cosa de arte y no todos pueden hacerlo a la primera.



En definitiva, Ratas en las Paredes ha sido todo un acierto, pues es una absoluta maravilla tanto a nivel artístico como a nivel del juego en sí. A todo aquel que quiera tener una experiencia al estilo Lovecraft, explorando nuevos enfoques y con una mecánica rápida y sencilla, y a la vez que potente, Ratas en las Paredes es, tal vez, una de las mejores opciones.

[Reseña] Morirse en Bilbao, el juego de rol


Morirse en Bilbao, el juego de rol epicocanalla de gloria gris

Morirse en Bilbao es un juego de rol basado en el cómic del mismo nombre, creado por Kike Infame y Sr. Verde, publicado por entregas entre 2011 y 2016, y recopilado en un volumen único financiado en Verkami el 5 de Agosto de 2018.

Si bien nosotros no conocíamos el cómic, el juego nos pareció lo suficientemente curioso como para reseñarlo en el blog. Este juego recuerda Fallout, con esos toques de humor, tecnología disparatada y acción que parecen imposibles.

Así que empezamos a leer la maqueta, proporcionada amablemente por el señor Felipe Pérez Palencia, el creador del juego, y, la verdad, nos sorprendimos bastante. Vayamos poco a poco.

Sistema de Juego

Morirse en Bilbao, usa el sistema Motor de Emociones, que fue diseñado para La Puerta de Ishtar de Other Selves. Este sistema es, en palabras de los autores, sencillo y fácil de aprender, juntando mecánicas clásicas con innovaciones recientes, potenciando el protagonismo de los personajes jugadores.
"Podéis esperar casquillos, peleas de taberna, historias locales y mundiales, oscuridad, calor humano, supervivencia y mucho punk y rock." - Leyendas de Tertia

Tras revisar el sistema, debemos decir que nos gusta bastante. No hemos tenido la posibilidad de probarlo todavía, pero nos parece ágil y entretenido. Una de las cosas a destacar es el Sistema de Karma y los puntos de "puteo". Se trata de dos reservas de puntos, para los jugadores y para el narrador respectivamente, que sirven para alterar el transcurso del juego. Los jugadores pueden gastar puntos de karma, lo cual tiene un efecto positivo sobre ellos, pero causa que el narrador obtenga un punto de puteo. El narrador, llamado lehendakari dentro del juego, puede aprovechar todos esos puntos para fastidiar a los jugadores o hacer cosas parecidas a las que los jugadores pueden hacer con el karma, pero para personajes rivales. De la misma forma, cuando el lehendakari usa puntos de puteo, los jugadores ganan puntos de karma.

Además, el juego destaca el roleo, hecho que muchas veces se olvida. Este cuenta con unas mecánicas de Pasión y Determinación, las cuales remarcan las emociones y los sentimientos de los personajes. Que el juego ponga énfasis en la interpretación nos ha parecido buena idea.

Ambientación

Aunque pueda echar un poco atrás el hecho de que está basado en un cómic y no lo hayas leído de antemano, el capítulo de ambientación nos da bastantes detalles para que podamos adaptarnos sin mucho esfuerzo. Como su nombre indica, el juego se centra en Bilbao, aunque obtenemos algunos detalles del exterior.
"...esta semana pasada, hemos estado construyendo un universo infinito, y un precioso Bilbao para contenerlo..." - Goyo Jimenez, La Biblia estilo Bricomanía
Un dato a destacar es el vocabulario que aparece al final, a modo de ayuda para aquellas expresiones que no conocemos y se usan a lo largo del libro, dando un toque más profundo a la ambientación.

Maquetación

Si bien la maquetación no es compleja, debemos decir que mantiene el tono del juego, dando pocos detalles y dejándonos unas ilustraciones muy cuidadas. Por otro lado, la ficha del personaje recibe una excelente maquetación, asemejándose a una ficha policial. La organización de esta es muy buena, y con poco trabajo puede manejarse perfectamente.

Veredicto

El juego tiene muchas cosas curiosas que nos han llamado la atención, así que nos han dado muchas ganas de probarlo. Es un juego liviano y, por tanto, puede ser muy fácil cogerlo y empezar a jugar en la misma tarde en la que los jugadores diseñan a sus personajes. Tiene varias mecánicas muy interesantes y una sencillez marcada por el protagonismo de los personajes jugadores, cosa que a veces se olvida en algunos juegos de rol.

Pronto, en Verkami

El juego Morirse en Bilbao se publicará como campaña de mecenazgo en Verkami el 1 de abril. Con un objetivo inicial de 1000€ y un precio medio de 10€, se prevén diferentes recompensas a medida que se alcancen diferentes metas en la financiación: aventuras adicionales, pantalla, e incluso fanzines con información suplementaria al juego.

Podéis encontrar más información sobre Morirse en Bilbao en el blog Leyendas de Tertia. Además, os dejamos otros diferentes enlaces de interés:

Esperamos ver cómo avanza el proyecto y qué frutos da. Estad atentos a Verkami y a nuestro Twitter (@NEEMSLD) para las posibles novedades y saber cómo va el proyecto.

[Reseña] Primeras impresiones del V5, del Admin Tremere

Logotipo renovado del juego.

Vampiro: La Mascarada es un juego que lleva generaciones enteras perdurando en todos los roleros. El universo desarrollado por White Wolf ha conseguido que este viva a través de la inmensa comunidad de fans.

Hace poco, pudimos presenciar el nacimiento de algo: la quinta edición de Vampiro: La Mascarada. Fue un golpe duro para muchos. La completa eliminación de los puntos de sangre fue uno de los principales reclamos y, tal vez, muchos sigan pensando que son necesarios.

La quinta edición, abreviada como V5, tiene una remaquetación de la mayor parte de aspectos del juego, profundizando en aquellos que antes quedaban de forma superficial.

Debo confesar que, al principio, la idea del V5 se me hizo algo realmente increíble. Tan increíble que descargué el playtest y lo probé con mis jugadores habituales. Un desastre. A casi ninguno le pareció un juego estable e interesante, y preferían el V20. Sí, yo también quedé algo decepcionado.

Y entonces, llegó la remienda que se hizo con respecto al playtest original. Mejoraba bastante el sistema, lo suficiente como para que yo empezase a cambiar de parecer. Tal fue el cambio, que acabé decidiendo adquirir el libro en pre-venta.

Tras un poco de charla, hablemos con seriedad. El V5 ha llegado, y tras examinar un poco el libro, puedo comentar una serie de puntos que se ven interesantes y otros que dejan algo que desear. Llevo ya bastantes años de experiencia con el Mundo de Tinieblas, sobretodo con Vampiro: La Mascarada, y por ello, el cambio que supone el V5 es muy grande. Así que esta reseña estará escrita desde el punto de vista de un jugador de Vampiro ya experimentado. Tal vez, para un jugador que llega de nuevas, el juego en sí presenta muchas cosas interesantes, pero los más conservadores van a sufrir un poco con el nuevo Vampiro.

Portada de la nueva edición.

Una visión renovada y madura

Desde la propia portada podemos observar un gran cambio: ya no aparece la rosa en el mármol, sino un aspecto totalmente diferente.

Todo el libro es una representación de la propia madurez que ha adquirido el juego, tanto en el tono como en la ambientación. Podemos observar una abundancia de fotografía muy bien cuidada, una maquetación única con muchos detalles interesantes, y un nuevo carácter de juego respecto a lo que estamos habituados a ver.

Si bien las anteriores ediciones de vampiro hablaban de la vida mortal, en el V5 esta vida mortal afecta realmente a los personajes. En todo momento, son parte de su vida e influyen en esta como lo harían en la vida real.

El V5 tiene reglas para controlar la humanidad algo más profundas que las anteriores, y tiene un sistema para controlar los lazos mortales y su relación con la humanidad del personaje. Si bien esto puede no ser del todo nuevo, es por un motivo sencillo: la quinta edición de Vampiro bebe directamente de su primera edición. Esto hace que se rescaten conceptos ya olvidados y se remezclen con otros nuevos.

Camarilla, Sabbat y Anarquistas

Uno de los mayores temores que tenía al conocer el V5 era la ausencia de Sabbat. Corría el rumor de que el Sabbat había desaparecido y, siendo una importante secta (y mi favorita), tenía el miedo de que el rumor fuese cierto. Sin embargo, al revisar el manual, he podido comprobar una cosa: los Sabbat han pasado de ser una secta más a ser el hombre del saco de los vampiros. Disgregado, con sus filas menguadas y su poder en decadencia, el Sabbat es más temible en estas noches.

Esto es parte de la visión que se quiere dar de Vampiro: una situación degenerada por la Jyhad que ha hecho que se radicalicen las sectas. El Sabbat cae en una espiral de decadencia mientras la Camarilla asciende y se posiciona para aplicar más severamente las leyes sobre las que se rige. Los Anarquistas golpean más fuertes y se han vuelto más activos, siendo completamente expulsados de la Camarilla.

Portada del libro de la Camarilla del V5.
El radicalismo que presentan las tres sectas hace ver una cosa: que ninguna de ellas era lo suficientemente buena como para prevalecer. Todas tienen un lado oscuro, y en estas noches, lo muestran a todos.

Por otro lado, a nivel de maquetación, hay unas diferencias entre los logotipos de las sectas. De momento, solo conocemos como se representan la Camarilla y los Anarquistas.

Podemos ver como el logotipo de la Camarilla se ha vuelto más estilizado y más arcaico. Parece que rescata el logotipo de las primeras ediciones, además de volverlo más serio y con un carácter más conservador.

Portada del libro de los Anarquistas del V5.
Esto puede deberse al cambio que ha sufrido la Camarilla. Como comentábamos antes, esta ahora es más estricta y aplica con más severidad sus leyes.

Por otro lado, el logotipo anarquista presenta una variación al modernizar el símbolo. Es posible que el nuevo símbolo denote el caos y la rebeldía de los cainitas que a él se adhieren, mostrando su desconformismo. Es un símbolo que podría haberse pintado en un mero grafiti callejero, con prisas.

Ambos logotipos representan la evolución de ambas sectas, cada una yendo a diferentes extremos.

Esperamos poder ver más información sobre el Sabbat en futuros suplementos.

Clanes

Un cambio destacable de esta edición es presentar solo a siete clanes: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Ventrue y Tremere. Esto es, posiblemente, un rescate de la primera edición, donde solo se presentaba a los clanes de la Camarilla. Junto a estos, se añaden reglas para crear Caitiffs y vampiros de Sangre Débil. Estos últimos tienen mecánicas nuevas y muy interesantes para ser jugados, como méritos y defectos exclusivos o habilidades solo para los Sangre Débil. Esto nace del Beckett's Jyhad Diary, aunque en este libro se le dan mecánicas del V20.

Por otro lado, parece que hay cambios en los nombres de algunos clanes. Si bien los siete clanes originales de la Camarilla, los Giovanni, los Ravnos, los Lasombra y los Tzimisce tienen el mismo nombre, encontramos "Banu Haquim" y "Setite Ministry" como otros dos clanes, que seguramente sea un renombramiento de los Assamitas y los Setitas. Además, vemos una mención a los Capadocios como "El Clan de la Muerte".

Hambre

Tal vez, la característica más llamativa del V5 es el sistema de Hambre. Con él, un jugador es realmente consciente de cuándo requiere de alimentarse. El Hambre toma parte en el comportamiento del personaje de forma directa, produciendo alteraciones en el sistema y haciendo que el juego sea una lucha continua contra el hambre.

En lugar de gastar puntos de sangre, el vampiro usa sus poderes tanto si tiene hambre como si no: se comprueba si el hambre aumenta, o si se produce un frenesí hambriento.

Por otro lado, como concepto usado desde Vampiro: El Requiem, encontramos la Potencia de Sangre. Se trata de un valor adicional a la generación del vampiro, lo cual hace que dos vampiros de misma generación no tengan por qué ser igual de poderosos.

La potencia de sangre se relaciona con el Hambre de una forma muy interesante: a mayor potencia de sangre, menores son las posibilidades de saciarse de forma habitual. El vampiro requiere más sangre, más potencia. Los animales dejan de saciarlo, las bolsas de sangre no son suficientes y, tal vez, tenga que matar al mortal para saciarse completamente.

En todo momento, el vampiro posee un punto de Hambre. Este punto solo puede ser eliminado mediante la muerte de un humano, o lo que es lo mismo, beber hasta la última gota del mortal. El asesinato es la única forma de no tener hambre.

Alimentación y Resonancia

No es de extrañar, tras ver el sistema de Hambre, que este tenga un papel muy relevante durante el juego. La premisa de "eres lo que comes" se sigue a rajatabla en la quinta edición, y podemos ver que es realmente interesante. No es lo mismo una persona agresiva que una persona calmada, y eso afectará al vampiro de un modo u otro.

Para poder aumentar disciplinas, tendremos que beber sangre de determinada resonancia, además del gasto de puntos de experiencia, para poder finalizar el proceso.

Por otro lado, ciertos tipos de sangre pueden dar bonificaciones a ciertos personajes. Sin ir más lejos, los Sangre Débil no tienen un grupo de disciplinas "estable", sino que depende de qué sangre beban, podrán tener o no unas disciplinas.

Disciplinas

Las disciplinas han evolucionado. Ahora, no hay un solo posible poder para cada nivel, sino que puedes escoger entre varias opciones. Este hecho hace que dos usuarios de la misma disciplina sean diferentes.

Taumaturgia...

Sin embargo... Llega Taumaturgia y cambia radicalmente. Ya no hay sendas, solo poderes y rituales de Taumaturgia. De hecho, ya no se conoce como Taumaturgia, sino como Magia de Sangre, lo que da a entender que van a unificar las diferentes magias de sangre en una sola disciplina.

Esto es chocante, pues la Taumaturgia siempre ha presentado esa enorme versatilidad a raíz de toda la cantidad de Sendas y Rituales que presentaba. Ahora, según lo presentado en el manual, la Taumaturgia se reduce a la Senda de la Sangre y algunos poderes adicionales (extraídos de Extinción). Esto es un duro golpe a la disciplina...

Lo bueno de las disciplinas

Leyendo por encima las disciplinas y viendo cómo se organizan, podemos encontrar un patrón: todas tienen un tipo (mental, físico o social), un marcador de nivel de amenaza para la Mascarada, y una Resonancia. Además, cada poder tiene cuatro características: Coste, Reserva de Dados, Sistema y Duración. El coste suele indicar cuándo se requiere hacer una prueba de hambre (Rouse Check), lo que podemos considerar que es el uso de sangre. La reserva de dados resume las tiradas que se van a realizar, y el sistema lo explica detalladamente. Por otro lado, la Duración queda fijada aparte, para ser más sencillo el encontrarla.

El hecho de ser tan fácil de adaptar cualquier poder, hace que veamos una cosa: poder hacer "sendas" de cada disciplina. Una cosa chocante es la "eliminación" de la Dementación, que se reduce a un poder de Dominación. Sin embargo, gracias a la adaptación de disciplinas, podríamos aumentar la variabilidad de las disciplinas de Vampiro 5ª Edición, incluyendo nuevos poderes o rescatando otros.

Como conclusión

Aunque me gustaría hablar mucho más de todo esto, creo que ya es suficiente. A nivel de Lore, prefiero no hablar y no cometer errores, pues no conozco lo suficiente El Mundo de Tinieblas como para opinar de los cambios de la metatrama.

En mi opinión, el V5 es una buena edición, pese a todos los cambios que han surgido. Espero que en otros suplementos se hable más del Sabbat y de los otros clanes. Los cambios que ha habido en el sistema me gustan en general, aunque todavía estoy tocado por la Taumaturgia...

Mucha gente desprecia el V5. A esa gente les digo: dadle una oportunidad. Como jugador de la 3º y la 4º ediciones de Vampiro, debo decir que el manual en sí es una maravilla, y rescata muchos conceptos interesantes, agregando unas reglas sencillas de usar.

Un regalito

Si nos seguís en Twitter, es posible que hayáis visto que colgamos una ficha de personaje traducida de forma rápida. Pues bien, tenemos una cosa adicional, así que...
Estos enlaces los encontraréis también en la página de Material PDF.

[Reseña] Razas Cambiantes H20

Símbolo que representa a los Cambiaformas
según los Garou, comúnmente conocidos
como Fera.
Hace poco, adquirimos la edición física de Razas Cambiantes Edición 20º Aniversario. Esta edición actualiza las razas cambiantes a los cambios surgidos en el 20º Aniversario de Hombre Lobo, presentando reglas para encarnar a uno de estos seres, así como un capítulo hablando de las Razas Perdidas.

A lo largo de la entrada, hablaremos un poco de lo que te puedes encontrar dentro del libro, evitando destripar contenido, capítulo a capítulo.

Cómic inicial

Inicio del Cómic: No hay un "Yo" en un equipo.
El primer avance de Cambiaformas nos llegó en forma del cómic presentado al inicio del libro.

La Biblioteca Oscura, encargada de la traducción de los diversos libros del 20º Aniversario del Mundo de Tinieblas en España, nos trajo el cómic, pudiendo descargarlo entero, permitiéndonos  disfrutar de la corta historia que cuenta, presentando además a varios personajes.

El cómic, totalmente a color, presenta una trama en la que los involucrados descubren que oficiales de Pentex se dedican a capturar y hundir barcos con cambiaformas dentro, ahogándolos.

Podéis descargar el cómic pinchando en la imagen.

Introducción

La introducción nos da unos breves detalles sobre el libro en sí y cómo interpretar a los cambiaformas, todo de manera general. Nos da también unos consejos sobre integrar a las Razas Cambiantes con los Garou, cosa que está bastante interesante. No es fácil integrar a un Mokole en un grupo de Garou, y viceversa.
Por otra parte, también nos da diversas ideas para ambientar una partida con una sola raza. Personalmente, me gusta la variedad, así que no veo la necesidad de limitar las razas cambiantes a los jugadores. Otro tema es si se llevarán del todo bien o acabará en una sangría.

Capítulo 1: El Mundo Cambiante

Este capítulo, nos da todos los detalles necesarios para ver como funcionan las Razas Cambiantes, ambientando la historia y dando, a groso modo, lo necesario acerca de la Guerra de la Rabia. También nos habla de las Razas Cambiantes alrededor del mundo, siendo una pequeña introducción de todas las zonas. En esta línea, se introduce el Ahadi y las Cortes de las Bestias.

Capítulo 2: Las Razas Cambiantes

Por fin, el capítulo deseado por todos los jugadores. Este capítulo detalla completamente a las Razas Cambiantes, tanto en contexto como en jugabilidad. Presenta Dones, Ritos, Fetiches, y toda la organización básica de cada una de las razas.

Capítulo 3: Construyendo a la Bestia

En este capítulo, se nos presentan reglas adicionales para crear a los personajes, con Méritos y Defectos, Maniobras de Combate, un pequeño resumen de Razas Cambiantes, Trasfondos y el sistema de Renombre particular.

Capítulo 4: Las Razas Perdidas

Con este capítulo, se nos presentan las tres razas perdidas durante las Guerras de Rabia: los Apis, los Grondr, y los Camazotz. Se presentan además, méritos y defectos para hacerlos jugables. Siempre es curioso tener alguna rareza o el típico "soy el último de mi especie" en el grupo.

Apéndice 1: El Ahadi

Se nos detalla el funcionamiento del Ahadi, así como algunos detalles sobre Diente Negro y su reinado de terror. Ideal para partidas centradas en este tema, pues presenta el cómo crear un personaje del Ahadi, con dones y ritos particulares

Apéndice 2: Hengeyokai

Un rápido vistazo a las razas cambiantes de oriente y las Cortes de las Bestias. Se detallan todos los rasgos, dones y aspectos de los diferentes cambiaformas orientales.

Para finalizar

Podemos decir que quedamos muy satisfechos con la compra, siendo un buen libro con mucha información y unas ilustraciones de calidad, si bien sería interesante haber tenido una ficha de personaje general para cualquier tipo de cambiaformas.

[Reseña] 7º Mar Segunda Edición

En 1999 nacía la primera edición de 7º Mar, un juego donde encarnas a un héroe capaz de realizar las más grandes hazañas en un universo ficticio.
El juego, con poco más de un año de vida, fue galardonado con el premio Origin Awards al mejor juego de rol de 1999.
Ahora, vuelve 7º Mar con una segunda edición, de la mano de Nosolorol.

Cambios de la primera a la segunda edición

La primera edición de 7º Mar contaba con un sistema complejo y posiblemente no fuera recomendable para jugadores novatos. Personalmente, me costó entender sus reglas.

Sin embargo, esto mejora increíblemente en la segunda edición, donde en pocos minutos es sencillo entender el sistema.

Otro cambio curioso es la eliminación del sistema de experiencia. Ahora, para hacer que el personaje progrese, debe conseguir ciertos objetivos. Así, los jugadores crean las historias que quieren seguir con sus personajes (una venganza por una antigua enemistad, un desafío personal, una misión otorgada por tu familia...), las cuales otorgan una serie de ventajas según el número de pasos de la historia. Estos determinan cuanto puede subir una habilidad, obtener una ventaja, etc. y son fijados entre el jugador y el director de juego. Además de las historias de los jugadores, el director de juego se encarga de realizar otras historias, las cuales también recompensan a los jugadores.

Por otra parte, la ambientación sigue siendo la misma, si bien se han agregado una nueva localización  (la Mancomunidad Sármata) y dos herencias mágicas (Sanderis y Hexenwerk).

Mapa de Théah

Libros de la segunda edición

Portada del libro base
Actualmente, solamente está traducido al Español el libro de reglas de juego de 7º Mar, la portada del cual podéis ver a la izquierda.

Por otra parte, hay una serie de manuales que ya han salido en inglés, por lo que los dejamos aquí en una lista para que se sepa cuales son:
  • Heroes & Villians: Compendio de un total de 80 personajes, 40 héroes y 40 villanos, listos para ser introducidos en la historia. Contiene además argumentos, trucos para crear a los personajes, historias y metas para jugadores, historias y planes para los villanos y nuevas mecánicas de duelo. Según información facilitada por Nosolorol, este es el próximo manual que será traducido, esperando que pueda estar disponible el próximo invierno.
  • Nations of Théah, Volume 1: Primer volumen de Naciones de Théah. Incluye la información relativa a Avalon, Castille, Montaigne y Vestenmennavenjar.
  • Nations of Théah, Volume 2: Segundo volumen de Naciones de Théah. Incluye la infromación relativa a Eisen, la Mancomunidad Sármata, Ussura y Vodacce.
  • Pirate Nations: Material acerca de las naciones piratas. Incluye las naciones: Numa, La Bucca, The Atabean Islands, Aragosta y Jaragua.
  • Crescent Empire: Incluye nuevas mecánicas para duelos de poesía, trasfondos, ventajas, historias y nuevas hechicerías. Además, contiene cinco nuevas naciones.
  • The New World: Presenta el mundo de Aztlan, incluyendo nuevas mecánicas para peligros del entorno, trasfondos, ventajas, Arcana (NdelT.: Esta información está extraída desde DrivethruRPG), historias, sistemas de duelo y hechicerías, además de la información relativa a las tres naciones que componen Aztlan.
Por el momento, tendremos que esperar para ver estos manuales en España, pero definitivamente,son un gran aporte a la biblioteca de 7º Mar. Todos los libros aquí listados están disponibles para ser comprados desde DrivethruRPG y (la versión en Español del libro básico de reglas) desde Nosolorol