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[Unboxing] Humblewood - Escenario de campaña para D&D5

Caja básica de Humblewood

Uno de los mecenazgos que más hemos esperado este año (y también el anterior) fue, sin duda, Humblewood. Por eso, nos hizo mucha ilusión que, en julio, por fin llegara el paquete (sí, el unboxing fue ya hace un tiempo).

Sobre el mecenazgo

Humblewood es un escenario de campaña para la 5ª edición de D&D, creado por la editorial canadiense Hit Point Press (conocidos por sus cartas animadas, The Deck of Many). Fue financiado a través de una campaña de mecenazgo en Kickstarter en abril de 2019, con bastante éxito: más de 14.000 patrocinadores y más de 1 millón de dólares recopilados. La fecha de entrega prometida para el material físico era octubre/noviembre de 2019 (spoiler alert: no).

Sobre Humblewood

Este escenario nos presenta Humblewood, un gran bosque habitado por diversas razas basadas en animales silvestres, especialmente aves, que viven en relativa harmonía unas con otras en un mundo medieval fantástico. Sin embargo, el equilibrio de Humblewood y sus habitantes se ve roto cuando potentes incendios empiezan a amenazar el territorio, incluyendo Alderheart, su capital. Será, por tanto, la tarea de un grupo de aventureros investigar el origen de los incendios y salvar Humblewood de su destrucción.

El material prometido para desarrollar este escenario es un manual de más de 200 páginas, hermosamente ilustrado, que nos habla del mundo de Everden, profundizando en la zona de Humblewood. Describe las 10 razas principales que habitan ahí y sus creencias, y nos presenta una campaña de 5 capítulos en la que los personajes deberán enfrentarse al fuego y salvar su mundo. Adicionalmente, se incluyen nuevas subclases, hechizos, reglas, etc. Además del contenido del manual, aventuras extra, objetos nuevos y fragmentos de lore son desarrollados para los mecenas en particular (con una publicación potencial más adelante).

Las diferentes razas de Humblewood, ilustradas en el manual

El largo camino de llegada (pero a Europa)

La entrega del manual de Humblewood, así como de todos sus extras (sin incluir las metas de la campaña de mecenazgo), en formato digital, era prevista para mayo de 2019. La primera versión (completa) del manual fue entregada a mediados de junio de 2019; supongo que, con la cantidad de contenido, era de esperar que tardaran más de la cuenta. 

Sin embargo, la entrega física en octubre del mismo año fue imposible. Reimpresión total de manuales por fallo de calidad en imprenta, retraso en la recepción de libros, retraso en la recepción de add-ons concretos (como los dados o las miniaturas), etc. La entrega de las recompensas más sencillas (libros y barajas de cartas) comenzó a mediados de noviembre, y las cajas básicas empezaron a salir al final del mismo mes. Entre que llegaron los dados a su almacén y las vacaciones de Navidad, los pedidos de más contenido fueron enviado tan solo en enero de 2020.

Eso sí, aquí hay truco: los pedidos a Europa, en su mayoría, no formaban parte de ninguna de estas tandas de envío. Con tal de abaratar los costes a los mecenas europeos, y que no tuvieran que pagar tasas de importación, todo sería enviado en un palé a Reino Unido y se distribuiría desde ahí. Sin embargo, estos palés se construirían solo cuando todas las recompensas estuvieran en el almacén y los pedidos de su propio continente estuvieran cubiertos en su mayoría (algo que no especificaron muy bien, la verdad). Por tanto, los pedidos europeos solo empezaron a procesarse de verdad a finales de enero.

Así que cuando, en marzo, tras meses de ver fotos de mecenas con el libro al otro lado del océano en Twitter, parece que ese supuesto palé ya está a punto de zarpar... Llega Covid-19 y los planes de recibir Humblewood al menos un año después se desmoronan. Hubo que esperar hasta finales de mayo para que la situación cambiara y enviaran los pedidos a Reino Unido, y hasta julio para que llegaran y empezaran a distribuirse.

Fue una espera bastante larga. Aunque estamos contentos con el material recibido, pues es de gran calidad, y aunque entendemos perfectamente que una pandemia mundial es algo que no se puede prever... El que los mecenas de Europa hayan sido dejados demasiado para el final está ahí.

Recompensas y unboxing

Pero las recompensas finalmente llegaron a su destino. Nuestro pedido consistía en una caja básica de Humblewood (frente a las dos cajas con aún más add-ons): manual, mapas, losetas, baraja de cartas de referencia y cartas de hechizos animadas. Adicionalmente, no nos hemos podido resistir y pedimos la pantalla del narrador, el set de dados (porque quién sería yo si no pido los dados) y una cajita para guardar las cartas.

Todo el material recibido para Humblewood

Todo llegó bien, sin incidentes, daños ni pérdidas. La caja del set básico es cuadrada y bastante grande, por lo que no encaja del todo en mi estantería. Su tamaño, sin embargo, solo está hecho para el contenido original: la pantalla no cabe junto a todo lo demás.

Por lo general, todo el material recibido es de gran calidad. Las losetas son de cartón bastante grueso, y cubren varios personajes y criaturas del mundo de Humblewood. Las cartas de referencia, tamaño cartas de tarot, son también bastante resistentes y manejables; al ser ayudas y referencias para toda la campaña, son muchísimas, así que la cajita para guardarlas vino muy bien.

Cartas de referencia para la campaña

Las cartas animadas de hechizos también presentan gran calidad. Son más gruesas que las normales (y supuestamente impermeables, pero no nos atrevimos a hacer la prueba), aunque esto no les impide caber en las fundas sin dificultad. Cada carta muestra una animación sencilla de los conjuros propios de la campaña de Humblewood. Sinceramente, era algo escéptica respecto a cómo se verían, pero la verdad es que el efecto que generan me ha gustado bastante. Eso sí, hay animaciones que han quedado mejor y otras que se ven peor, pero de manera global el resultado es satisfactorio. 

La caja viene con varios mapas. Podemos encontrar un mapa de Humblewood como tal, un esquema de su capital, Alderheart, y diversos planos que corresponden a los escenarios de batalla importantes que aparecerán a lo largo de la campaña. Estos últimos están plastificados, lo que permite usar rotuladores de tiza líquida sobre ellos durante el juego.

Mapa de Alderheart

Quizás lo único que querría un poco más resistente es la pantalla: aunque es buena, se parece más a la que ofrece Nosolorol para V20 que a la pantalla de Tales from de Loop de Fria Ligan (que es, de momento, la más resistente que hay en mi posesión y que, por tanto, tomo de referente).

Pantalla del narrador

El set de dados especial para la campaña es de 10 piezas (set estándar de 7 piezas + 3 d6 extra), de color rojo mezclado con amarillo (imitando el fuego, supongo) con números en azul. El 20 del d20 está sustituido por el símbolo de Humblewood. Los dados vienen con una pequeña bolsita para guardarlos.

Dados con su bolsita, sobre el manual

Y, terminando con los add-ons, la caja para guardar las cartas. Se trata de un contenedor de plástico flexible, ilustrado con la misma imagen que la de la pantalla. Dentro, tiene 4 separadores para dividir las cartas. Cumple su función bien, pues deja espacio para todas las cartas de referencia y las animadas, fundas incluidas. Incluso deja un poco de espacio, que vendrá bien para la segunda tanda de hechizos animados de Humblewood.

Caja de cartas, junto a la bolsa de dados

Dejamos para el final la pieza más importante de todas las recompensas: el propio manual de Humblewood. Se trata de un libro en tapa dura, tamaño US Letter, con ilustraciones a color en prácticamente cada página. 

Manual de Humblewood, edición normal en tapa dura

A lo largo de 224 páginas, el manual presenta el mundo de Humblewood, sus habitantes y sus costumbres. Se divide en 4 capítulos: una introducción sobre Humblewood, su historia y sus razas; una visión de las creencias y deidades del mundo; un recorrido por los lugares más importantes de la zona; y, por último, Adventure in the Wood, la campaña para personajes de niveles 1 a 5.

Ejemplo de raza: Hedge (erizos)

La calidad de impresión es muy buena, con ese acabado brillante que suelen tener muchos manuales ilustrados actualmente. Además, a pesar de que fue un contratiempo, también fue una suerte que se decidiera reimprimir los manuales al ver que las ilustraciones no quedaban lo suficientemente coloridas: esto permitió que la versión comercial definitiva saliera con menos errores, ya que varios se detectaron ya durante la primera impresión.

Ardea y Tyton, deidades de Humblewood

El libro está repleto de ilustraciones para cada raza, deidad, monstruo, objeto... Todas siguiendo un estilo muy bonito y cuidado. La maquetación es similar a la típica de los manuales de D&D, pero no es idéntica; la lectura no se hace difícil por esta parte. El manual, como intuiréis, está escrito en inglés.

Ilustración de Saltar's Port, ciudad portuaria de Humblewood

En resumen

De manera global, estamos muy satisfechos por haber participado en el mecenazgo de Humblewood. El material ofrecido es muy chulo, el manual es precioso, y la ambientación, desde el inicio, nos ha parecido realmente encantadora. ¡Mirad qué bonico es Riffin!

Riffin, el búho emblema de Humblewood

A pesar del retraso de entrega, seguramente intentemos conseguir la 2ª parte de Humblewood cuando se anuncie, aunque estaremos más atentos a las condiciones de envío que propone la editorial esta vez.


[Opinión] He jugado los tres eventos épicos de ERDD y... Meh

ALERTA DE SPOILERS
Este artículo de opinión versa sobre los eventos épicos del juego El Resurgir del Dragón y, por lo tanto, contiene spoilers de los mismos (La Furia de Xeinoth, Los Pecados de Melionii y Conspiraciones en el Viento), además de spoilers de La Espada EnlutadaLos Gigantes de Xarkaz y Armonía en la Tormenta. Leer con precaución.


El Resurgir del Dragón es mi primer y, de momento, único contacto con D&D, así que no tengo mucha experiencia en el campo. Al principio, era reticente a jugar; la idea que tenía de Dragones y Mazmorras es puro combate y nada de interpretación, siendo esto último lo que precisamente busco en los juegos de rol. Pero se me habló de los Peregrinos y de Xion, de lo guay que podría ser el juego organizado y bueno, me hizo mucha gracia poder hacerme un Anuro. Así que decidí probar.

Fue una buena decisión. Aunque es cierto que el combate es una mecánica clave en este juego, también se da lugar a la parte teatral, la de interpretar a tu personaje, elegir acorde a sus convicciones, tomar caminos según sus objetivos. Porque sin eso, el juego se reduce a sumar los puntos de daño que haces por turno a un ente que al final te da igual incluso el nombre, hasta que quede a 0.

Me gustó también el mundo planteado en el escenario de campaña de ERDD. Muchas razas coexistiendo, facciones políticas, magia... Y diversos misterios por descubrir, legado de los enigmáticos Peregrinos.

Las primeras aventuras fueron muy bien. Estoy contenta de conservar todavía La Espada Enlutada con mi personaje. Entrar en el ciclo de Xarkaz, sin embargo (que aún no hemos terminado, así que no me soltéis spoilers más allá de Armonía, por favor xD), ha resultado algo pesado. La aventura de Los Gigantes de Xarkaz, en su inicio, son un montón de encuentros aleatorios. Caminas media hora y ¡pum!, pelea. Caminas otra media otra, ¡pum!, otra pelea. Lo cual se traduce en dos sesiones de sumar puntos de golpe infligidos. Armonía ya fue otra cosa. Investigación, interacción entre personajes, el misterio que envuelve todo el bucle... Tardamos en acabar, pero fue muy chulo tener que enlazar todas las piezas del puzle.


Y entonces comenzamos los eventos épicos. Tuvimos que ir un poco deprisa, porque claro: esto era enero de 2020 y aun no habíamos empezado La Furia de Xeinoth. Nuestro máster se las apañó para reducir los combates y comprimir los eventos para que nos centráramos en los sucesos y no en las batallitas, y se lo agradezco: hacer 20 mil combates que prometía la primera aventura habría sido un tostón; sin embargo, pasarlo todo más deprisa fue más entretenido, y pudimos dedicar más tiempo al viajecito turístico por el Vajra, a charlar con Nyethorn y a liársela a Kya Drovash. En resumen, los eventos eran interesantes, pero la cantidad de combates que debió haber sucedido en realidad habría ahogado todo entretenimiento, en mi opinión, al igual que el paseo por el bosque en Gigantes.

Pecados de Melionii... Qué puedo decir. Me pareció  el evento más flojo de todos. Te atrapan unos pajarracos, te juzgan por algo que ni has hecho todavía, y te escapas. La aventura simplemente consiste en una fuga y unas batallitas para conseguirlo. Y ya. No ha habido ni gran impacto sobre las relaciones de las facciones, a pesar de que dos líderes hubieran visto un auténtico Peregrino. En mi grupo en particular, lo dejamos escapar; sé que la idea es darnos protagonismo a nosotros, los jugadores, y no a los NPCs, ¿pero de verdad ninguno de los líderes intentaría rebanarle la cabeza a Nyethorn por el bien de Voldor? Creo que la única satisfacción real de esta aventura fue dejar a Movaris en su celda.

Y llegamos a Conspiraciones en el Viento. El único evento del que pudimos enviar el resultado a tiempo, aunque fuera el mismo 29 de febrero. Me pareció que prometía mucho, pero me quedé algo decepcionada al acabarlo. El inicio ya me chirriaba un poco: dos personas en una taberna, encargando una misión de búsqueda porque "es buena gente y siempre saludaba, ella no puede conspirar contra Voldor"... Sin hola ni nada. Sin siquiera asegurarse de que habla con el grupo de personajes correcto. Vamos a ver, que si encargas algo confidencial, hazlo con cabeza... Pero bueno. Vamos al sitio indicado, nos adentramos en la casa, nuestro propio mago casi nos mata a todos con la Bola de Fuego... Conseguimos información valiosa sobre la persona a rescatar, las sospechas crecen. Partimos de Vindusan a Melionii, y de ahí a la incertidumbre por el desierto. Tomamos té con un amable señor Gnoll que nos indica el camino, carbonizamos un enorme gusano y pasamos a través de una enorme y misteriosa puerta.

"Ahora viene la parte épica", me dije a mi misma. Pues no. Encuentro con Gnolls al empezar y esquivar patrullas de los mismos toma la mayor parte de la sesión. Lo más interesante es el encuentro con un genio de cuenco de precios muy abusivos. Proseguimos el camino hasta llegar a un palacio, augurio de algo épico. Otra batallita con Gnolls. Y, por fin, se nos aparece un Dragón.


Personalmente, pensaba que los dragones en D&D estaban reservados para momentos más elaborados y majestuosos. Que el encuentro, más allá de suponer un gran reto, sería revelador, que nos aportaría algo real a la historia... Pero no fue así. Fue entrar a la sala y empezar a restar puntos de golpe porque al dragón le caen mal los humanos y los mataré a todos™. Tengo entendido que el dragón tenía más trasfondo que "antes todo esto era mío", pero no obtenemos mucha más información. Lo que yo esperaba que sería un evento realmente interesante se convierte en otro momento de restar números a un saco de puntos de golpe; quizás estoy pidiendo una especie de monólogo de villano, o que la rescatada tenga, muy convenientemente, pergaminos con explicaciones, pero habría dado un toque de mayor importancia a la pelea. Rescatamos a la persona que tanto rato habíamos buscado, no nos da mucha más información de la que sabíamos ya excepto el "he sido engañada" y enseguida tuvimos que acabar con su vida (cortesía del mago que casi nos mató antes).

Y al final, la aventura acaba pobre, en mi opinión, con una sensación de "todo para finalmente nada" que me suena a cuando acabé de leer Los Juegos del Hambre. No rescatamos a quien debíamos rescatar, no obtenemos información crucial nueva, no tenemos nada memorable sobre el encuentro del dragón y Vindusan ni siquiera se ha enterado de haber sido salvado. Eso sí, nos han dado oro. Yey.

En un resumen global:

-Furia de Xeinoth, exceso grande de batallitas a pesar de trama interesante.
-Pecados de Melionii, floja, muy floja, casi pinta irrelevante (que sí, que vuelve el Peregrino, pero para eso sueltas un rumor al inicio de otra aventura).
-Conspiraciones en el Viento, prometió pero cayó. Al contrario que en Furia, no deja la sensación de "hemos conseguido algo grande". Que debería, porque derrotamos a un dragón que iba a destruir Vindusan, pero no se ha sabido transmitir, lo siento. Aunque mejor que Pecados, el tercer evento épico no se sintió realmente épico.

Otro problema que encuentro en las aventuras (pero en todas en general)... Es la falta de información. Del Xion, de los Peregrinos, del mundo antiguo y de las investigaciones de diversas fracciones. Sabemos que hay unos papeles que son investigación sobre tal Peregrino, ¿pero qué dicen exactamente? Estos detalles se dan a cuentagotas a lo largo de las aventuras, y si quiero hacer un personaje que se dedique a ese tipo de investigación, lo tengo crudo. Sí, entiendo que eso supondría hacer un suplemento tipo "Toda la verdad que nunca te han contado sobre los Peregrinos" y es mucho trabajo, pero oye, molaría...

Para finalizar, me gustaría aclarar que no lo he pasado mal en las sesiones de juego, ni deseaba que acabaran; al final, las aventuras se comparten con otros jugadores, y el juego en sí resulta una experiencia agradable. Pero eso no quita que tenga unas expectativas sobre las aventuras, el juego organizado y los eventos épicos. Puedo pasármelo muy bien con una sesión improvisada, quizás un gancho endeble y encuentros aleatorios; pero de aventuras oficiales y planificadas, espero una historia y estructura a la altura, y no que se queden como "otra sesión más".

Y esto es todo. Aunque no he obtenido lo que esperaba de los eventos, quiero puntualizar que me sigue gustando Voldor, los eventos que se suceden, y las posibilidades que da para jugar. Los creadores hacen un gran trabajo desarrollando el mundo, y se lo agradezco. Tan solo espero que, las próximas aventuras que juegue, me sorprendan más, pero eso ya lo contaré en otra entrada.

~Malkavian