[Opinión] He jugado los tres eventos épicos de ERDD y... Meh

ALERTA DE SPOILERS
Este artículo de opinión versa sobre los eventos épicos del juego El Resurgir del Dragón y, por lo tanto, contiene spoilers de los mismos (La Furia de Xeinoth, Los Pecados de Melionii y Conspiraciones en el Viento), además de spoilers de La Espada EnlutadaLos Gigantes de Xarkaz y Armonía en la Tormenta. Leer con precaución.


El Resurgir del Dragón es mi primer y, de momento, único contacto con D&D, así que no tengo mucha experiencia en el campo. Al principio, era reticente a jugar; la idea que tenía de Dragones y Mazmorras es puro combate y nada de interpretación, siendo esto último lo que precisamente busco en los juegos de rol. Pero se me habló de los Peregrinos y de Xion, de lo guay que podría ser el juego organizado y bueno, me hizo mucha gracia poder hacerme un Anuro. Así que decidí probar.

Fue una buena decisión. Aunque es cierto que el combate es una mecánica clave en este juego, también se da lugar a la parte teatral, la de interpretar a tu personaje, elegir acorde a sus convicciones, tomar caminos según sus objetivos. Porque sin eso, el juego se reduce a sumar los puntos de daño que haces por turno a un ente que al final te da igual incluso el nombre, hasta que quede a 0.

Me gustó también el mundo planteado en el escenario de campaña de ERDD. Muchas razas coexistiendo, facciones políticas, magia... Y diversos misterios por descubrir, legado de los enigmáticos Peregrinos.

Las primeras aventuras fueron muy bien. Estoy contenta de conservar todavía La Espada Enlutada con mi personaje. Entrar en el ciclo de Xarkaz, sin embargo (que aún no hemos terminado, así que no me soltéis spoilers más allá de Armonía, por favor xD), ha resultado algo pesado. La aventura de Los Gigantes de Xarkaz, en su inicio, son un montón de encuentros aleatorios. Caminas media hora y ¡pum!, pelea. Caminas otra media otra, ¡pum!, otra pelea. Lo cual se traduce en dos sesiones de sumar puntos de golpe infligidos. Armonía ya fue otra cosa. Investigación, interacción entre personajes, el misterio que envuelve todo el bucle... Tardamos en acabar, pero fue muy chulo tener que enlazar todas las piezas del puzle.


Y entonces comenzamos los eventos épicos. Tuvimos que ir un poco deprisa, porque claro: esto era enero de 2020 y aun no habíamos empezado La Furia de Xeinoth. Nuestro máster se las apañó para reducir los combates y comprimir los eventos para que nos centráramos en los sucesos y no en las batallitas, y se lo agradezco: hacer 20 mil combates que prometía la primera aventura habría sido un tostón; sin embargo, pasarlo todo más deprisa fue más entretenido, y pudimos dedicar más tiempo al viajecito turístico por el Vajra, a charlar con Nyethorn y a liársela a Kya Drovash. En resumen, los eventos eran interesantes, pero la cantidad de combates que debió haber sucedido en realidad habría ahogado todo entretenimiento, en mi opinión, al igual que el paseo por el bosque en Gigantes.

Pecados de Melionii... Qué puedo decir. Me pareció  el evento más flojo de todos. Te atrapan unos pajarracos, te juzgan por algo que ni has hecho todavía, y te escapas. La aventura simplemente consiste en una fuga y unas batallitas para conseguirlo. Y ya. No ha habido ni gran impacto sobre las relaciones de las facciones, a pesar de que dos líderes hubieran visto un auténtico Peregrino. En mi grupo en particular, lo dejamos escapar; sé que la idea es darnos protagonismo a nosotros, los jugadores, y no a los NPCs, ¿pero de verdad ninguno de los líderes intentaría rebanarle la cabeza a Nyethorn por el bien de Voldor? Creo que la única satisfacción real de esta aventura fue dejar a Movaris en su celda.

Y llegamos a Conspiraciones en el Viento. El único evento del que pudimos enviar el resultado a tiempo, aunque fuera el mismo 29 de febrero. Me pareció que prometía mucho, pero me quedé algo decepcionada al acabarlo. El inicio ya me chirriaba un poco: dos personas en una taberna, encargando una misión de búsqueda porque "es buena gente y siempre saludaba, ella no puede conspirar contra Voldor"... Sin hola ni nada. Sin siquiera asegurarse de que habla con el grupo de personajes correcto. Vamos a ver, que si encargas algo confidencial, hazlo con cabeza... Pero bueno. Vamos al sitio indicado, nos adentramos en la casa, nuestro propio mago casi nos mata a todos con la Bola de Fuego... Conseguimos información valiosa sobre la persona a rescatar, las sospechas crecen. Partimos de Vindusan a Melionii, y de ahí a la incertidumbre por el desierto. Tomamos té con un amable señor Gnoll que nos indica el camino, carbonizamos un enorme gusano y pasamos a través de una enorme y misteriosa puerta.

"Ahora viene la parte épica", me dije a mi misma. Pues no. Encuentro con Gnolls al empezar y esquivar patrullas de los mismos toma la mayor parte de la sesión. Lo más interesante es el encuentro con un genio de cuenco de precios muy abusivos. Proseguimos el camino hasta llegar a un palacio, augurio de algo épico. Otra batallita con Gnolls. Y, por fin, se nos aparece un Dragón.


Personalmente, pensaba que los dragones en D&D estaban reservados para momentos más elaborados y majestuosos. Que el encuentro, más allá de suponer un gran reto, sería revelador, que nos aportaría algo real a la historia... Pero no fue así. Fue entrar a la sala y empezar a restar puntos de golpe porque al dragón le caen mal los humanos y los mataré a todos™. Tengo entendido que el dragón tenía más trasfondo que "antes todo esto era mío", pero no obtenemos mucha más información. Lo que yo esperaba que sería un evento realmente interesante se convierte en otro momento de restar números a un saco de puntos de golpe; quizás estoy pidiendo una especie de monólogo de villano, o que la rescatada tenga, muy convenientemente, pergaminos con explicaciones, pero habría dado un toque de mayor importancia a la pelea. Rescatamos a la persona que tanto rato habíamos buscado, no nos da mucha más información de la que sabíamos ya excepto el "he sido engañada" y enseguida tuvimos que acabar con su vida (cortesía del mago que casi nos mató antes).

Y al final, la aventura acaba pobre, en mi opinión, con una sensación de "todo para finalmente nada" que me suena a cuando acabé de leer Los Juegos del Hambre. No rescatamos a quien debíamos rescatar, no obtenemos información crucial nueva, no tenemos nada memorable sobre el encuentro del dragón y Vindusan ni siquiera se ha enterado de haber sido salvado. Eso sí, nos han dado oro. Yey.

En un resumen global:

-Furia de Xeinoth, exceso grande de batallitas a pesar de trama interesante.
-Pecados de Melionii, floja, muy floja, casi pinta irrelevante (que sí, que vuelve el Peregrino, pero para eso sueltas un rumor al inicio de otra aventura).
-Conspiraciones en el Viento, prometió pero cayó. Al contrario que en Furia, no deja la sensación de "hemos conseguido algo grande". Que debería, porque derrotamos a un dragón que iba a destruir Vindusan, pero no se ha sabido transmitir, lo siento. Aunque mejor que Pecados, el tercer evento épico no se sintió realmente épico.

Otro problema que encuentro en las aventuras (pero en todas en general)... Es la falta de información. Del Xion, de los Peregrinos, del mundo antiguo y de las investigaciones de diversas fracciones. Sabemos que hay unos papeles que son investigación sobre tal Peregrino, ¿pero qué dicen exactamente? Estos detalles se dan a cuentagotas a lo largo de las aventuras, y si quiero hacer un personaje que se dedique a ese tipo de investigación, lo tengo crudo. Sí, entiendo que eso supondría hacer un suplemento tipo "Toda la verdad que nunca te han contado sobre los Peregrinos" y es mucho trabajo, pero oye, molaría...

Para finalizar, me gustaría aclarar que no lo he pasado mal en las sesiones de juego, ni deseaba que acabaran; al final, las aventuras se comparten con otros jugadores, y el juego en sí resulta una experiencia agradable. Pero eso no quita que tenga unas expectativas sobre las aventuras, el juego organizado y los eventos épicos. Puedo pasármelo muy bien con una sesión improvisada, quizás un gancho endeble y encuentros aleatorios; pero de aventuras oficiales y planificadas, espero una historia y estructura a la altura, y no que se queden como "otra sesión más".

Y esto es todo. Aunque no he obtenido lo que esperaba de los eventos, quiero puntualizar que me sigue gustando Voldor, los eventos que se suceden, y las posibilidades que da para jugar. Los creadores hacen un gran trabajo desarrollando el mundo, y se lo agradezco. Tan solo espero que, las próximas aventuras que juegue, me sorprendan más, pero eso ya lo contaré en otra entrada.

~Malkavian

[Artículo] Humanidad en Vampiro


¡Feliz año a todos! Hoy, día de Reyes, vamos a intentar sacar el blog del letargo con esta entrada sobre la Humanidad en Vampiro.

A lo largo de las diferentes ediciones de Vampiro: La Mascarada, Edad Oscura: Vampiro y Vampiro: Edad Oscura (sí, son ediciones diferentes, pero tal vez lo discutamos en otro momento), un sistema ha permanecido en todas ellas, sufriendo algunas modificaciones pero manteniendo la esencia desde la primera edición: la Humanidad.

Este indicador de hasta 10 puntos que todo personaje tiene es una de las mecánicas nexo del universo de Vampiro y, por ello, hemos decidido darle una revisión a lo largo de sus múltiples ediciones.

Pero primero... ¿Qué es la Humanidad?

Muchas veces olvidada, la Humanidad es un importante rasgo que representa la frágil naturaleza del vampiro. Un ser, arrancado de la sociedad humana y puesto, por voluntad propia o no, en una sociedad de bestias de la noche, sigue teniendo tendencias de su vida pasada, ya sea por conveniencia o por apego real.

Este rasgo es una forma de representar lo cerca que está el personaje de su naturaleza humana o, en su defecto, de su bestia. Además, representa la lucha interna entre ambas partes: la bestia arrastra al vampiro a cometer atrocidades, mientras que el Vástago trata de conservar esa poca humanidad que le queda. En la primera edición, se dice que Vampiro es un juego narrativo de horror personal, lo cual hace pensar que, definitivamente, uno de los componentes que dan ese aspecto de horror personal es la Humanidad.

Repasando las ediciones de Vampiro: La Mascarada

Para analizar la evolución de la Humanidad, vamos a repasar todas las ediciones de Vampiro para ver el enfoque que se le da a este importante rasgo. Empezaremos con las ediciones de Vampiro: La Mascarada.

Primera Edición

Desde la primera edición, la Humanidad ha tenido mucha importancia dentro del juego. Sin embargo, la visión de esta ha ido cambiando mucho. En la primera edición de Vampiro, la Humanidad de cada personaje se calcula como el valor de Conciencia + Autocontrol, sistema que se extenderá a lo largo de varias ediciones. El rasgo en sí se representa con una puntuación de 0 a 10, cosa que se heredará en las futuras ediciones. 

Esta se estructura de la siguiente forma:
  • 0: Monstruoso
  • 1: Horrendo
  • 2: Bestial
  • 3: Frío
  • 4: Insensible
  • 5: Distante
  • 6: Apartado
  • 7: Normal
  • 8: Sensible
  • 9: Compasivo
  • 10: Humano

Esta escala irá evolucionando también, así como el concepto de Humanidad. En la primera edición, esta limita severamente las interacciones con mortales, de tal forma que no puedes usar más dados en una tirada social que tu rasgo de Humanidad.

Esto hace que, para poder tratar de convencer a ese portero de discoteca de que te deje entrar sin el uso de poderes y de forma amable, debes mantener un rasgo de humanidad ciertamente elevado. Conservar la Humanidad no solo es solo cuestión de interpretación y poder despertar antes del letargo, sino que tiene un impacto directo en tus propias acciones, independientemente de lo que trates de interpretar.

Por otro lado, la Humanidad también limita tu capacidad de resistir al Frenesí. De la misma forma que con las interacciones sociales con mortales, no puedes tirar más dados de Virtud para evitar entrar en Frenesí (comprendiendo los diferentes tipos de Frenesí) que, nuevamente, tu rasgo de Humanidad.

Con la Humanidad, viene la Degeneración: el sistema que pone una forma de medir cómo el Vástago se torna más y más tenebroso hasta convertirse en un monstruo. Este consiste en hacer una tirada de Conciencia, a dificultad variable según la gravedad del acto cometido; en caso de fallo, la puntuación de Humanidad del personaje disminuye.

Un detalle interesante es que, en esta edición, al listar las Debilidades Vampíricas, aparece la Humanidad como una debilidad, por lo que podemos considerar que, desde las primeras páginas del manual, se le da una gran importancia.

Finalmente, se menciona la Humanidad a la hora de despertar de día o de despertar del Letargo. Ambas reglas se extenderán con las diferentes ediciones, por lo que no vamos a comentarlas.

Nota: Si bien la escala mostrada de la Humanidad indica el valor 10 como "Humano", el propio manual indica que existen humanos que tienen una baja humanidad, como los asesinos o psicópatas.

Segunda Edición

La segunda edición de Vampiro: La Mascarada sigue en la linea de su primera edición, con una escala de humanidad similar. Sin embargo, aquí vemos una pequeña modificación a la hora de lo mucho que afecta la Humanidad a las tiradas del personaje: solo se menciona la reducción de reserva de dados al despertar de día y al tratar de resistir el Frenesí.

La anterior regla que decía que las interacciones sociales se ven afectadas por tu Humanidad "desaparece", para dar lugar a la libre interpretación: indica que tu rasgo de Humanidad te hace ver más o menos humano, pero al no existir una regla como tal, la idea que transmite es que debes ser tú quien interpreta dicha humanidad.

Con el ejemplo anterior del portero de discoteca, sería razonable que un vampiro con humanidad 6 o más se enfrentara a la situación de forma más o menos normal. No será una hermana de la caridad, pero al menos parecerá como cualquier otro mortal que trate de entrar sin una invitación.

Sin embargo, alguien que posea 3 o menos de humanidad tal vez opta por medios más crueles, como la intimidación o incluso la agresión para entrar en la discoteca.

Al igual que en la primera edición, existe la jerarquía de pecados de Humanidad, y es prácticamente igual a esta. De hecho, parte del texto es casi idéntico.

Edición Revisada (o Tercera Edición)

La tercera edición da un salto en la Humanidad y trata de definir un poco mejor el concepto. Agrega una descripción casi punto a punto, dando ideas de cómo narrar a estos personajes, tanto de altas puntuaciones como de bajas. El primer cambio es que, el décimo nivel de Humanidad, pasa de ser "Humano" a ser "Santo" para que, de esta forma, sea evidente que ni siquiera los humanos como tal tienen una Humanidad de 10. Aunque en las anteriores ediciones se indicaba mediante el texto, de esta forma podemos ver que un humano tendrá una humanidad de 7, considerando al ciudadano normal y corriente.

Además, tenemos también la jerarquía de pecados, al igual que en las anteriores ediciones.

Edición 20º Aniversario (o Cuarta Edición)

Algo muy destacable de la edición 20º Aniversario de Vampiro: La Mascarada es que se le dedica un capítulo entero a la Moralidad. Si bien antes se reducía a dos o tres apartados y varias menciones a lo largo del manual, en la cuarta edición se muestra como algo tan importante como para tener un capítulo completo.

La diferencia clave de la Humanidad respecto a las anteriores ediciones es el Porte, un modificador a la dificultad de las tiradas sociales de los vampiros que se aplican cuando, efectivamente, tratan de hacerse pasar por humanos. Esto es, en parte, una forma de recuperar la idea de la primera edición donde se reducían las reservas de dados, solo que de una manera un tanto más ligera.

Quinta Edición

La quinta edición ha traído muchos cambios, y la percepción de la Humanidad no se salva. El juego trata de ser una "vuelta a los orígenes", donde los vampiros trataban de aferrarse a la poca humanidad que quedaba en ellos. Una vuelta a la primera edición.

Sin embargo, esto se ve en la propia ambientación, en el modo de presentar a los vampiros y en la situación global del mundo tras la Segunda Inquisición. El sistema es, desde luego, completamente diferente a lo que se ha visto en ediciones anteriores. Sí, tal vez haya muchas cosas compartidas, como los atributos y las habilidades, el sistema de éxitos o la potencia de sangre vistos en Vampiro: El Requiem... Pero la Humanidad es, sin duda alguna, uno de los sistemas que más ha cambiado.

Desde la propia creación del personaje tenemos el concepto de Humanidad bien presente, y no es por el mero hecho de que lo calculemos, sino porque tenemos que definir de dónde viene esa humanidad. Para ello, establecemos unas convicciones morales personales del personaje. Estas convicciones suelen venir de su vida mortal, y son representadas, en efecto, por un mortal (llamado Piedra de Toque) que el vampiro tiene en alta estima: gente de su anterior vida que todavía conserva en sus memorias y todavía vive. Una vez se pierde una de esas personas, el personaje sufre un golpe tremendo, perdiendo la convicción asociada a esta.

Por otro lado, se establecen unos Principios de la Crónica, los cuales se definen entre todos los jugadores. Estos principios se aplican a todos los jugadores, e imponen unas sanciones morales y de degeneración.

Con lo que hemos visto, la degeneración es algo que se hace de forma menos uniforme, pues aunque tenemos unos principios comunes, cada personaje además posee sus propias convicciones.

Por otro lado, el cálculo de la Humanidad en el juego se diferencia mucho de las anteriores ediciones. Previamente, se calculaba como la suma de tu Conciencia + Autocontrol, pero ahora empieza en un valor de 7 siempre... Siempre y cuando tu Tipo de Depredador no sea demasiado bestial. El Tipo de Depredador define un poco más a tu personaje, describiendo cómo caza. ¿Asalta a la gente mientras duerme para evitar ser visto, o es de los que prefiere llevarse a alguien a la cama para ello? Dependiendo del Tipo de Depredador, puedes perder Humanidad incluso antes de empezar el juego. Por ejemplo, esto sucede con los tipos de depredador "Gato Callejero" y "Sanguijuela de la Sangre", donde empiezas la partida con 6 puntos de Humanidad, en lugar de 7. También puede incrementarse, como sucede en los tipos de depredador "Consensualista" o "Granjero", donde sumas uno a tu Humanidad al principio de la partida.

Cambiando de tema, vemos una diferenciación más grande en la Degeneración. Ya hemos comentado que esta viene determinada por las Convicciones, Piedras de Toque, Principios de la Crónica y Tipo de Depredador, pero lo más innovador es su forma de contabilizar la reducción de la Humanidad. Esta se basa en la atrocidad del pecado cometido: ya no vale superar una tirada para evitar la Degeneración, sino que se impone el castigo igualmente. Si bien es cierto que tus convicciones pueden atenuar dichas Máculas, siempre vas a recibir un castigo.

Al final de cada sesión, un jugador puede intentar mostrar Remordimiento por estas Máculas, pudiendo realizar una tirada para arrepentirse de lo hecho. Si la tirada es exitosa, simplemente pierde todas las Máculas obtenidas durante esta sesión. Sin embargo, si la tirada no arroja éxitos, se pierde un punto de Humanidad, eliminando además todas las Máculas. Esto nos da que pensar que va a fluctuar mucho más que antes. Va a haber un mayor descenso de Humanidad a lo largo de las partidas.

Con la idea de volver a los inicios, volvemos a ver cómo la Humanidad toma parte en el sistema de lleno, con la adición de dados a las reservas para resistir el Frenesí, limitaciones a la hora de mostrarse humano, regeneración, daño recibido por el sol, penalizaciones a las tiradas de interacción con humanos... Cada nivel de Humanidad posee unas reglas específicas, una serie de notas sobre lo que puede y no puede hacer tu vampiro y cómo le afecta sistemáticamente. Es, por tanto, uno de los aspectos fundamentales de esta edición.

Repasando las ediciones de Vampiro: Edad Oscura y Edad Oscura: Vampiro

Las ediciones de Edad Oscura son un caos. No lo vamos a negar. Tenemos por un lado Vampiro: Edad Oscura, y luego Edad Oscura: Vampiro. Esto se debe a que, si bien Vampiro: Edad Oscura pretendía ser una ambientación medieval para Vampiro: La Mascarada, Edad Oscura: Vampiro era más... independiente. Por ello, antes que nada y para aclarar este caos a aquellos que les pille de nuevas, las ediciones de Vampiro van de la siguiente forma:
  • Vampiro: Edad Oscura. Primera edición de esta linea. Se ubica en 1197.
  • Edad Oscura: Vampiro. Edición revisada de Vampiro: Edad Oscura, que surge junto con Edad Oscura: Hadas, Edad Oscura: Hombre Lobo y Edad Oscura: Mago. Se ubica en 1230.
  • Vampiro: Edad Oscura Edición Vigésimo Aniversario. Tercera edición, que revisa las anteriores, al igual que realiza Vampiro: La Mascarada Edición 20º Aniversario. Se ubica en 1242.

Vampiro: Edad Oscura

Vampiro: Edad Oscura revoluciona el sistema de Humanidad agregando el matiz de Camino. Durante la Edad Oscura, los vampiros siguen caminos, los cuales son bastante menos exclusivos que en La Mascarada. Uno de ellos es el Camino de la Humanidad, con unas bases semejantes a la humanidad que ya hemos visto anteriormente. Presenta además las tablas de pecados y es muy parecida a las de la primera y la segunda ediciones.

Al igual que en la segunda edición, los Caminos no poseen una mecánica que afecte directamente a las reservas de dados, por lo que el efecto de tener una elevada puntuación el en Camino de la Humanidad solo tiene, a efectos prácticos, un efecto en la interpretación, en los pecados que no pueden cometerse y en el tiempo que se pasa en Letargo.

Edad Oscura: Vampiro

Edad Oscura: Vampiro posee un capítulo entero para los Caminos, dándoles una visión mayor y ofreciendo un sistema en el que los seguidores de un Camino son vistos como miembros de una organización, teniendo Devotos, Maestros, Sacerdotes, Virtuosos e incluso Apóstatas. Los seguidores de un Camino no solo lo hacen por convicción personal, sino que además deben mantener unas tradiciones llevadas a cabo por sus hermanos de Camino.

El Camino de la Humanidad hace presencia de nuevo, con una ética definida y una organización basada en el respeto de sus maestros. Por otro lado, se introduce el concepto de Aura, la cual será, en un futuro, llamada Porte en la edición 20º Aniversario de Vampiro: La Mascarada.

No hay que olvidar que la importancia de los Caminos en esta edición es tal que cada uno de ellos posee un libro para explicarlos al completo.

Vampiro: Edad Oscura Edición Vigésimo Aniversario (o Tercera Edición)

En la línea de Edad Oscura: Vampiro, la tercera edición presenta los Caminos en un capítulo para ellos solos, con su organización, ética, ritos de iniciación, etc.

Además, en esta edición los caminos poseen Senderos, concepto que nace en Edad Oscura: Vampiro pero que, en su libro básico al menos, no desarrolla por completo. En esta edición los senderos poseen su propia ética, sus jerarquías de pecados y todo lo necesario para interpretarlas.

Vampiro: El Réquiem. La herencia de la Humanidad

Vampiro: El Réquiem, una edición amada y odiada por muchos... Cada uno tiene sus propias convicciones de por qué le gusta o no El Réquiem, pero lo cierto es que incluye algunos sistemas interesantes, y ha dado lugar a una gran cantidad de juegos dentro del universo de Crónicas de las Tinieblas (anteriormente conocido como el Nuevo Mundo de Tinieblas). Hay que tener en cuenta que Crónicas de las Tinieblas y Mundo de Tinieblas son dos cosas diferentes, por lo que el tema del juego también es diferente, pero partimos de un origen común y, por tanto, un sistema similar.

Hay que considerar que, mientras que Vampiro: La Mascarada no requería de ningún libro adicional para comprenderse, Vampiro: El Réquiem necesita del libro básico de Mundo de Tinieblas en la primera edición (en la segunda, el manual es independiente y no requiere del manual base de esta edición).

Primera Edición

En esta primera edición, debemos notar una cosa: desaparecen los Caminos y las Sendas de la Iluminación para quedarse exclusivamente con la Humanidad. Sin embargo, es importante destacar que todos los personajes de Crónicas de las Tinieblas poseen Moralidad. Dependiendo del juego hay algunos cambios, y en Vampiro: El Réquiem se convierte en Humanidad.

Siguen permaneciendo las jerarquías de pecados y la degeneración, aunque de una forma laxa. La importancia que se le da a la Humanidad es menor, y esto deriva del tema del juego: la idea no es presentar a los vampiros como esclavos de su propia moralidad y la espiral descendiente de esta, sino mostrar una comunidad con convicciones, fuertes organizaciones y mostrar otra faceta de sus vidas. Los vampiros de El Réquiem viven en comunidad, no son individuos solitarios.

Segunda Edición

La Segunda Edición de Réquiem introduce algunos conceptos que se heredarán en la quinta edición de Vampiro: La Mascarada. Además, recupera parte del concepto de la primera edición de La Mascarada al aplicar penalizadores en las tiradas relacionadas con interacciones sociales con humanos, si se requiere.

Por otro lado, deja un poco atrás el concepto de jerarquía de pecados e introduce los "puntos de ruptura", momentos en los que un vampiro puede perder Humanidad. Si se da el caso, se realiza una tirada y se comprueba si se pierde Humanidad. Estos "puntos de ruptura" no solo se refieren a actos atroces, sino a la propia naturaleza vampírica. Cosas como perder el contacto con humanos, crear un sirviente o el gasto de sangre hacen al vampiro degenerar hasta perder su Humanidad.

Además de esto, la Degeneración puede acarrear una penalización. Los personajes reciben una "inmunidad" a perder Humanidad a causa de ese punto de ruptura de nuevo, es decir, que dejan de perder humanidad por esa acción o evento concreto. Sin embargo, a cambio sufren una Perdición permanente, lo cual es un defecto que cambia al personaje para siempre.

¿Y las Sendas de la Iluminación?

Dado que el objetivo de este análisis de la Humanidad era ver la evolución del rasgo concreto, hemos decidido no estudiar a fondo las Sendas de la Iluminación. Sin embargo, daremos unas palabras sobre estas.

Las Sendas de la Iluminación fueron introducidas por primera vez en la Guia del Sabbat de la segunda edición de Vampiro: La Mascarada, dando el primer vistazo a las Sendas como la moral del Sabbat en general. Se consideraba que absolutamente todos los Sabbat seguían dichas Sendas, y que ninguno podría seguir la Humanidad. Esto remarca que la visión que se quería dar del Sabbat era de crueldad, pura maldad y, en definitiva, realzar la visión de este como un monstruo entre monstruos.

En la tercera edición, sin embargo, el concepto de Senda de la Iluminación evoluciona a algo más complejo y depurado, con la idea de que las Sendas son muy exclusivas haciendo que, incluso miembros del Sabbat, sigan generalmente la Humanidad.

En resumen

Aunque haya diferencias a lo largo de las diversas ediciones de Vampiro, y contando el cambio de tema de Réquiem, lo cierto es que la Humanidad está presente en todos los juegos. De hecho, podemos ver su influencia en otros juegos de la linea, como el Renombre en Hombre Lobo, mecánica fundamental para poder avanzar en la estructura social de los Garou; las Virtudes de los Cazadores, esenciales para obtener más herramientas con las que cazar monstruos; el Tormento de los Demonios, efecto que toma parte en los poderes y cómo afecta al mundo e incluso pone en peligro al propio demonio; etc.

Esta mecánica, por tanto, es muy importante a la hora de jugar a Vampiro: La Mascarada. Desde el punto de vista de la esencia del juego, la moralidad de los personajes es, tal vez, uno de los principales puntos a la hora de jugar. Obviamente, cada uno hace con el juego lo que quiere, pero es una buena idea tratar de representar la moralidad en un mundo donde, literalmente, tus personajes van a terminar viéndose obligados a realizar actos dudosos o incluso crueles y despiadados, y medir dichos actos y ver cómo afectan al vampiro es algo que puede enriquecer mucho la experiencia de juego. No por ser vampiros deben ser inmunes al remordimiento, la culpa u otras emociones humanas.

Por otro lado, la evolución de la Humanidad ha sido cíclica, empezando con gran fuerza en la primera edición e influyendo considerablemente en las capacidades del personaje, perdiendo parte de esa fuerza en las siguientes ediciones, quedándose más como un elemento narrativo y, en la quinta edición, tratando de volver a esa primera edición de Vampiro, retomando ideas anteriores y actualizando el sistema.

[Proyecto] Personajes Steamfantasy V: Lawrence Nathan

Siguiendo con la presentación de personajes para el evento Steamfantasy V, esta vez vamos a conocer a Lawrence Nathan, Coronel del ejército de la reina de Inglaterra.

Lawrence Nathan

Historia


Lawrence se crió junto a Temperance en una banda de piratas a causa de un secuestro. Cuando pudo escapar y alistarse en el ejercito, siempre mostró estar dispuesto a acatar las órdenes de sus superiores, al contrario que Temperance.

Con el rango de Coronel, eso cambió. Al ser él mismo quien dirige un pelotón, acostumbra tomar decisiones, generalmente temerarias, que suelen acabar bien, razón por la que conserva su rango y el apoyo de sus soldados.

Descripción

Incluso cuando no está de servicio, Lawrence suele llevar ropa de cuero reforzado y sus armas, pues para él, el enemigo puede estar en cualquier parte.

Aunque es duro con sus soldados, suele mostrarse amigable con otras personas, aunque con ninguna se muestra tan susceptible como delante de Lenora Electa, con quien mantuvo una corta aventura y de la cual está completamente enamorado.

Relaciones Personales

Es antiguo amigo de Temperance, aunque considera que ya no es amiga suya: simplemente siguen caminos muy diferentes. Tiene una estrecha relación de amistad con Lenora, y esta enamorado de ella. Una de sus mejores amigas es Amethyst Gertrude, mecánica de su aeronave de combate particular.

Desde lo más profundo de su ser, odia a Lord Byron, aunque mantiene la compostura delante de él.

¡Sigue atento a las próximas actualizaciones del blog!

[Proyecto] Personajes Steamfantasy V: Lenora Electa

Siguiendo con la presentación de personajes para el evento Steamfantasy V, esta vez vamos a conocer a Lenora Electa, una aventurera en toda regla.
Esta imagen, que representa a Lenora Electa, es en
realidad Lady Mechanika, ilustración realizada por
Cris Delara.

Lenora Electa

Historia

Lenora nació en el seno de una apoderada familia burguesa. Su padre se dedicaba a gestionar una pequeña mina de diamante cuando encontró una tablilla de escritura antigua, la cual regaló a su hija. Desde entonces, Lenora es una apasionada de lo antiguo y lo oculto, y es una persona importante para el museo británico.

Descripción

Lenora es una persona capaz de combinar eficacia con estilo, llevando un traje que ella misma diseñó. Suele portar dos pistolas de avancarga, las cuales carga automáticamente gracias a un sistema acoplado a las fundas de dichas armas.

Siempre está bien vestida, incluso cuando se va de exploración, aunque odia ponerse zapatos de tacón.

Relaciones Personales

Tiene muchos amigos, entre los cuales están la alquimista Abigale Penelope y Lord Byron Philomon. Hace unos años, tuvo una corta aventura con el Coronel Lawrence Nathan, quien todavía le ama, aunque sabe que es muy posible que Lenora nunca le corresponda.

Conoce a Elaine Laroche, quien es una rival suya, tanto en el campo de la exploración como en el de los romances.


Esto es todo por ahora. En breve subiremos más personajes.

[Proyecto] Personajes Steamfantasy V: Caesar Tom

Como ya hemos comentado en la anterior entrada, el próximo 21 de Septiembre nos encontraremos en el evento Steamfantasy V, en Burjasot. Por ello, continuamos mostrando los personajes de la partida Steampunk.


Esta vez presentamos a Caesar Tom, maestro de Abigale Penelope y alquimista profesional.

Caesar Tom

  • Nacionalidad: Británica
  • Vocación: Alquimia
  • Riqueza: Clase Media
  • Profesión Actual: Alquimista

Historia

Caesar Tom siempre estuvo interesado en la ciencia y, sobretodo, en la alquimia. Cuando pudo, entró en la universidad y pudo destacar bastante, lo suficiente como para que la universidad de Oxford le ofreciese un laboratorio personal para que realizase sus investigaciones.
Actualmente, trabaja junto con su aprendiz, Abigale, con quien mantiene una buena relación de trabajo y a quien Caesar ve como una alumna excepcional.

Descripción

Caesar siempre tiene encima diversos brebajes que pueden ser útiles, a la vez que objetos para poder hacer investigación de campo. También suele llevar una libreta de notas para apuntar todo lo importante acerca de la alquimia.
Como persona, Caesar es alguien tranquilo, pero, cuando la situación lo requiere, puede ser un hábil luchador usando diversos brebajes y bombas caseras de diferentes efectos.

Relaciones personales

Considera su relación con Abigale de dos modos: como una gran amistad y una gran alianza a nivel profesional. También ha tenido la suerte de conocer a la emblemática Lenora Electa, aunque su relación se limita simplemente al nivel de conocidos. Por otro lado, también ha conocido a Elaine Laroche, y le considera una persona digna de respetar, pues ha financiado algunas de sus investigaciones.



Próximamente se presentarán nuevos personajes. ¡Sigue atento tanto al blog como a nuestra cuenta de Twitter para enterarte de las novedades!

[Proyecto] Personajes Steamfantasy V: Abigale Penelope

Portada del Basic Roleplaying de Chaosium
El próximo 21 de Septiembre nos encontraremos en Burjasot (Valencia), en el evento SteamFantasy V, narrando una partida Steampunk con el sistema Basic Roleplaying de Chaosium.

Esta partida, entre otras cosas, contará con un total de 12 personajes pregenerados para que los jugadores puedan escoger. Dichos personajes tendrán una serie de relaciones entre sí para facilitar su inclusión en un equipo.

Dado que son muchos personajes y todavía queda casi un mes para el evento, hemos decidido ir liberando poco a poco cada personaje, con el fin de abrir apetito.

Pero primero, para aquellos que no nos sigan todavía en Twitter (@NEEMSLD), os dejamos aquí la premisa de la aventura. Podéis encontrar más información en el blog de la Asociación Cultural Steampunk Valencia.

Resumen

El Saint Therese, el barco insignia de la flota de cruceros trasatlánticos de la compañía World-Wide Cruisers, va a realizar un viaje desde Southampton hasta Boston, con el fin de realizar un viaje a lo largo del océano y visitar las principales ciudades de la costa este de Norteamérica.

Todo el viaje parece discurrir con tranquilidad, sin contar los nimios percances de la vida cotidiana. Sin embargo, algo sucede abordo del Saint Therese. Algo que ni el sentido común ni la ciencia pueden explicar.



A continuación, os presentamos al primer personaje que se ofrecerá a los jugadores durante la sesión: Abigale Penelope, aprendiz de alquimista.


Abigale Penelope

  • Nacionalidad: Británica
  • Vocación: Alquimia
  • Riqueza: Clase Media
  • Profesión Actual: Ayudante de Laboratorio

Historia

Abigale creció en la calle. No tenía nada, hasta que encontró en la basura herramientas de alquimia. Haciendo unas pruebas, pudo empezar a ganarse la vida haciendo algunos trucos, hasta que Caesar Tom, un estudiante de Alquimia Avanzada, le ofreció unirse a él. Le proporcionó un hogar y, poco a poco, Abigale se enamoró de él.

Gracias a Caesar, Abigale pudo asistir a la universidad y acabar ganándose la vida trabajando como ayudante de Caesar, quien ahora es su maestro.

Descripción

Abigale es una joven con poca capacidad para comunicarse, por lo que prefiere recluirse en el laboratorio experimentando.

Su timidez suele jugarle malas pasadas, pues es una joven realmente hermosa, por lo que ocasionalmente tiene problemas con jóvenes que tratan de cortejarla.

La única persona con la que habla sin problemas es con Caesar, a quien considera mucho más que un amigo, aunque no tiene el valor de decírselo.

Relaciones Personales

Abigale tiene a Caesar Tom, quien es su mejor amigo (aunque ella preferiría algo más, pero Caesar no lo percibe). También tiene una cierta amistad con Lenora Electa, aunque más distante.



Esto es todo por ahora. Próximamente publicaremos los demás personajes que hemos diseñado para la partida.

[Unboxing] "Ratas en las Paredes", de The Hills Press



Hace un tiempo, participamos en el mecenazgo de Ratas en las Paredes. La verdad, fue una decisión bastante rápida, pues el mismo día que apareció, hicimos el aporte.

Nos gratificó bastante el hecho de que se financiase, y cuando nos ha llegado debemos decir que, definitivamente, ha sido una buena participación.

¿Qué es Ratas en las Paredes?

Para aquellos que no conozcan el proyecto de Ratas en las Paredes, les explicamos un poco a continuación. 

Ratas en las Paredes es un juego de horror cósmico creado por A. Kobayashi. Sienta sus bases en el terror lovecraftiano, y crea sus propios mitos entorno a este, para dar una visión renovada a ese horror cósmico que ya es un clásico de los juegos de rol.

El proyecto fue financiado el 9 de Octubre de 2018 a través de la plataforma de crowdfounding Verkami. Creo que podemos decir que fue un éxito rotundo, pues de 1.400€ de objetivo... ¡lograron recaudar 17.892€!

De las 80 páginas planeadas, obtuvimos un señor volumen de nada menos que 314 páginas.

Puedes encontrar más información pinchando aquí.

Unboxing

Pero bueno, aquí hemos venido a ver un unboxing, así que... ¡allá vamos!

El paquete en sí vino bastante impecable, con un muy buen aspecto y muy robusto. Un detallazo, la verdad.

Tras abrirlo, nos encontramos con un contenido de calidad. Nada menos que un par de libros, el libro base de Ratas en las Paredes y un libro de aventuras ambientadas en Europa, además de un marcapáginas que encaja perfectamente en la ambientación del juego.
Vemos una extraña, curiosa y, tal vez, desgarradora imagen en el marcapáginas, el cual representa a una de las muchas criaturas que podemos encontrarnos en esta ambientación.



Este libro nos ofrece un sistema sencillo, con una maquetación agradable y muy cuidada. Tanto el libro base como el libro de relatos gozan de estas impresionantes ilustraciones, realizadas por Tithi Luadthong y Daniel Jimbert. Además, el juego cuenta con algunos mapas de Eneko Menika y José Calvo Muñoz.

En definitiva, podemos decir que estamos ante un muy buen libro y, por supuesto, un proyecto por el cual mereció la pena aportar.

Hemos podido leerlo casi entero, y debemos decir que su contenido está perfectamente a la altura de las ilustraciones. Presenta la información de forma sencilla, entendible y concisa, evitando enrollarse mucho y dejando las cosas totalmente claras desde el principio. Aunque en un futuro haremos una reseña más en profundidad acerca del sistema de juego y otros detalles interesantes, debemos decir varias cosas acerca del contenido del libro.

Primero que nada, es la simplicidad del sistema, como ya hemos comentado antes. El juego presenta una serie de reglas que se basan todas en un mismo concepto: tirar 2d6, sumar los resultados con tu habilidad y comprobar si se ha superado una dificultad, la cual generalmente es 8. En los momentos en los que esta dificultad variará, se incluye una tabla para ver rápidamente los resultados.

Por otro lado, se ofrecen reglas para jugar con primigenios totalmente nuevos, así como con otras criaturas, y deja el sistema bastante abierto y sencillo como para poder agregar nuestras propias criaturas.

Destaca por su sencillez, pero debemos notar que esto no lo hace menos brutal, pues Ratas en las Paredes tiene un sistema de cordura bastante implacable. Este promete que la cordura sea un flujo en constante descenso (aunque también ascenso) durante una partida, y sus efectos parecen ser mayores que en otros juegos de la misma ambientación.

Finalmente, el juego proporciona ideas para ambientarlo en otra época distinta a los años 20, además de una serie de artículos que versan sobre el juego y dan consejos a los directores. Una maravilla, dado que muchas veces no se juega un juego solo por el hecho de que el narrador es inexperto y no sabe por donde coger el horror cósmico; porque narrarlo es cosa de arte y no todos pueden hacerlo a la primera.



En definitiva, Ratas en las Paredes ha sido todo un acierto, pues es una absoluta maravilla tanto a nivel artístico como a nivel del juego en sí. A todo aquel que quiera tener una experiencia al estilo Lovecraft, explorando nuevos enfoques y con una mecánica rápida y sencilla, y a la vez que potente, Ratas en las Paredes es, tal vez, una de las mejores opciones.